Aizu-Progressive xr Lab blog

会津大学のVR部であるA-PxLの部員が持ち回りで投稿していくブログです。部員がそれぞれVRに関する出来事やVRにちなんだことについて学んだことを書いていきます。

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2020-01-01から1年間の記事一覧

unityでよく使うC#のクラス、メソッド、などの話

はじめまして、学部一年の渡辺です。 初めてのブログということで、自分のような初心者の方に役立ちそうなテーマについて書こうと思います。 と、言ってもまだunityを触り始めて半年弱(モデリングにも挑戦したりしていたので実質3か月くらい)なので、間違…

開発者視点のVR酔い対策

VR

学部2年の星野です。自分が大体のもので酔いやすいこともあり、VRコンテンツを制作する際にVR酔いについてはかなり注意しているつもりです。今回は開発者視点におけるVR酔いの対策について書いていきたいと思います。 VR酔いとは VRを体験している途中や後…

【Odin Inspector】NPCの振る舞いをインスペクターで設定する

はじめに こんにちは、学部3年の木村です。 タイトルの通り、ゲームに登場するNPCの行動をインスペクターで設定できるようにします。 想定するゲームにはNPCとしてMonster(獅子舞や仏像)が存在し、 各NPCは現在の状態に応じて探索や追跡などの行動をとること…

三次元極座標系でパーティクル

学部4年のユムルです。 最近Shaderをかいたり、VRのMV (Music Video) を作ったりして遊んでます。 作った物をVRSNSのVRChatにて人に見せたりして楽しんでいるのですが、最近ブタジエン(https://twitter.com/butadiene121)さんのシェーダーパーティクルに魅せ…

A-PxLが誕生してから、今まで。

こんにちは、ぶろっくのいずです。 初代部長である秋山さん達がこの部を作ってくださった時から3年以上が経ちました。 A-PxLの成り立ちを知る人もいなくなってきた事もあり、今までの活動をまとめました。 (※この記事について修正、追記出来る部員の方がいま…

スクリプトからゲームオブジェクトのマテリアルの色を変える覚え書き

こんにちは、学部4年の杉山です。ネタが尽きたので覚え書きです。 はじめに 最近論文執筆を始めまして、その際にオブジェクトのマテリアルの色をスクリプトから変えているのでせっかくなのでメモ書き程度に紹介したいと思います。 カラーネームを使う Unity…

Githubで一貫してタスク管理

皆さんこんにちは学部4年の森口です。 8月に入り急に気温が上がったことで外出自粛が促進されていてある意味感染症対策になっておりますww さて今回はGithubの機能であるissueとprojectなどを使ってGithub内で完結したタスク管理方法についてまとめていきた…

ComputeShaderで実装するGray-Scotteモデル

始めに こんにちは、なおしです。 積読していた「作って動かすALife」を読もうとした際にちょうどブログ当番が回ってきたので、復習がてらComputeShaderを使って先ほどの本で最初に紹介されるGray-Scottモデルを実装してみようと思います。 作って動かすALif…

女の子になってリモート勉強会を行った感想

始めに こんにちは、なおしです。 コロナウイルスが今年の3月ごろから流行りだし、今現在も大学では部活動が制限されている状況が続いています。 そうなると、新入生向けの勉強会の開催が困難になりリモートで行うことになりました。 何か新入生を楽しませる…

Unityでオンラインゲームを作れるPhotonのすすめ

はじめに こんにちは、学部2年の星野です。タイトルにもある通り、春休みの間Photonというサービスを使いUnityでオンラインゲームを作っていました。サーバーの知識もほとんど持たない自分でも短期間でオンラインゲームを作ることができました。Photonの使い…

アバターの服の一部に動く絵をかく

はじめに こんにちは, 学部3年の木村です. この記事では, 私がよく使わせて頂いているこのアバターの着物の模様を自分でもかきたくなったのでシェーダーで袖に絵を描けるようにしたことを書きます. 豊姫うか -Toyohime Uka- ver.2.00 試したこと 袖の領域を…

Rayを使って壁に弾痕を残したい+α

こんにちは。学部3年の山田です。 今回はUnityで壁とかに弾痕を残すやつをいろんなサイトをコピペ参考にしながら作ったので紹介します。 今回使用したAssetとモデル紹介 使わせていただいた銃の3Dモデル かっこいい 製作者:GHOST EMPIRE様 BOOTH↓ booth.pm …

部室を3Dスキャンしてみた

こんにちは、ぶろっくのいずです。 タイトルの通り、許可を得てスマートシティAiCTにあるA-PxLの部室を数千枚の写真から3D復元してみました。 出来たのはこんな感じです。 スマートシティAiCTという建物があり、A-PxLの部室エリアはその一部です! pic.twitt…

ゲームのCGモデルを作る際のワークフロー紹介

こんにちは、次年度から学部4年になる丹野です。今回私はコンシューマゲームで使用されるようなリアルよりのモデルを作る際のワークフローを紹介したいと思います。

Unity上で動く履帯の作り方 in Blender 2.82

はじめに こんにちは、部員の杉山です。今回は新入生向けコンテンツを作り始めた際にひっかかった所を記事にしていきます。 事の起こり 履帯を作るにあたり私はいつも通りArrayモディファイアとCurveモディファイアを併用していました。そしてリグを打ち、ポ…

2019年度活動報告

はじめに こんにちは, 部長の木村です. 昨年に続いて, 2019年度の振り返りをしたいと思います. 普段の活動 2019年度の活動では, 「ゲーム部」と「新規開発部」という2つの部署に分かれて活動していました. 昨年度まではチームでのVRゲームの開発をメインに活動し…

UniTaskとUniRxで、待ちの処理を実装する(後編:UniRx)

前編では、非同期処理のライブラリとしてUniTaskを軽く解説しました UniTaskとUniRxで、待ちの処理を実装する(前編:UniTask) - Aizu-Progressive xr Lab blog 今回はUniRxというものを解説します UniRxに関しては文章で説明するより、コードを見せる方が早…

UniTaskとUniRxで、待ちの処理を実装する(前編:UniTask)

来年度で学部4年になるユムルと言います UnityのC#でUniTaskとUniRxという便利なライブラリがあるので、 前編と後編に分けて紹介したいと思います 最初に断っておきますが、取りあえずC#を使って、Unity上でプログラムを書ける人向けの記事です ラムダ式 前…

Unityのエディタ拡張で快適に開発を進めよう

皆さんこんにちは。A-PxLゲーム部所属の森口です。 もう3月ですね新生活が迫っている方もいるのではないのでしょうか。ついこの間始まったと思っていた私の大学生活も最終学年に突入しようとしています。 今日はタイトルにもある通りUnityのエディタ拡張に触…

バーチャルを「仮想」と訳す君に申したい

こんにちは! A-PxL部員の橋本です。もうそろそろ大学生活の3/4が過ぎようとしていることに驚きを隠せない今日この頃です。さて、他の部員がIT分野(主にUnity)に関してのブログを多数執筆しているので、今回は私が世間のVRの認知に対して思うことを書いていき…

大学のモーションキャプチャを触ってみた その一

ブログ記事を見なくなって久しい会津大学OBの平川です。 大学を卒業し、老害社会人になり、モーションキャプチャ関係の知識が増えたので、 大学のモーションキャプチャシステムであるViconを夏*1に五日間ほど触ってみました。 それについての所感やフローを…

Blenderで簡単ボーンアニメーション

こんにちは!学部一年生の吾妻です。初めてのブログ投稿で緊張しています。今回はBlenderで簡単な犬の作り方、ボーンアニメーション(犬が歩いているアニメーション)の付け方を紹介しようと思います。Blender初心者なため、「ここはもっとこうした方がいい」…

unityの当たり判定について

最初に 皆様、明けましておめでとうございます。私は学部一年の比嘉と申すものです。去年からunityを始めたばかりの初心者の私ですが何卒よろしくおねがします。 本題 さて、今回私は様々なゲームで重要になってくる当たり判定についての仕組みについて考え…

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!