Aizu-Progressive xr Lab blog

会津大学のVR部であるA-PxLの部員が持ち回りで投稿していくブログです。部員がそれぞれVRに関する出来事やVRにちなんだことについて学んだことを書いていきます。

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「面白法人カヤックVR分室」としても活動しています。詳細はこちら

Unity

VRで自分の手がオブジェクトを貫通しないようにして"ものに触っている感"を出す

こんにちは!新しく代表になりました学部二年のにとです。この記事はA-PxLのアドベントカレンダーに向けて執筆しました。最近はHalf-Life:AlyxやGreen Hell、ルインズメイガスなどいろんなVRゲームで遊んでいますが、やはり没入感を高める細かい工夫がたくさ…

Unity(C#)でのデリゲート/イベントのつかいかた

こんにちは! 夏の暑さにやられている修士1年の橋本です。本当に暑い日が続いていますよね。いつから日本はこうなってしまったのやら。 さて、タイトルの通り今回は Unity(C#) でのデリゲートとイベントについての話をしていこうと思います。対象読者は 「デ…

Arduinoと加速度センサーを使って自作コントローラーを作りたい

学部二年の土鍋です。 最近、ハードウェアに興味があるのでArduinoとUnityを利用して遊べないかなと思い、今回自作コントローラーを作ってみました。 準備 作りたいもの 使用したもの Arduinoとは? Faboとは? 製作過程 センサーの値を取得 ArduinoとUnity…

シミュレーションゲームを作りたかった・・・

はじめに こんにちは、学部4年の杉山です。 今年卒業になるのでこれが最後の私の記事となります。 もっとそれっぽい記事を書ければよかったのですが、卒論(記事に書けるほど内容が濃くない)もあり、思い付きネタをここで消化できればと思います。 本題 今回…

unityでよく使うC#のクラス、メソッド、などの話

はじめまして、学部一年の渡辺です。 初めてのブログということで、自分のような初心者の方に役立ちそうなテーマについて書こうと思います。 と、言ってもまだunityを触り始めて半年弱(モデリングにも挑戦したりしていたので実質3か月くらい)なので、間違…

三次元極座標系でパーティクル

学部4年のユムルです。 最近Shaderをかいたり、VRのMV (Music Video) を作ったりして遊んでます。 作った物をVRSNSのVRChatにて人に見せたりして楽しんでいるのですが、最近ブタジエン(https://twitter.com/butadiene121)さんのシェーダーパーティクルに魅せ…

スクリプトからゲームオブジェクトのマテリアルの色を変える覚え書き

こんにちは、学部4年の杉山です。ネタが尽きたので覚え書きです。 はじめに 最近論文執筆を始めまして、その際にオブジェクトのマテリアルの色をスクリプトから変えているのでせっかくなのでメモ書き程度に紹介したいと思います。 カラーネームを使う Unity…

ComputeShaderで実装するGray-Scotteモデル

始めに こんにちは、なおしです。 積読していた「作って動かすALife」を読もうとした際にちょうどブログ当番が回ってきたので、復習がてらComputeShaderを使って先ほどの本で最初に紹介されるGray-Scottモデルを実装してみようと思います。 作って動かすALif…

Unityでオンラインゲームを作れるPhotonのすすめ

はじめに こんにちは、学部2年の星野です。タイトルにもある通り、春休みの間Photonというサービスを使いUnityでオンラインゲームを作っていました。サーバーの知識もほとんど持たない自分でも短期間でオンラインゲームを作ることができました。Photonの使い…

Rayを使って壁に弾痕を残したい+α

こんにちは。学部3年の山田です。 今回はUnityで壁とかに弾痕を残すやつをいろんなサイトをコピペ参考にしながら作ったので紹介します。 今回使用したAssetとモデル紹介 使わせていただいた銃の3Dモデル かっこいい 製作者:GHOST EMPIRE様 BOOTH↓ booth.pm …

Unity上で動く履帯の作り方 in Blender 2.82

はじめに こんにちは、部員の杉山です。今回は新入生向けコンテンツを作り始めた際にひっかかった所を記事にしていきます。 事の起こり 履帯を作るにあたり私はいつも通りArrayモディファイアとCurveモディファイアを併用していました。そしてリグを打ち、ポ…

UniTaskとUniRxで、待ちの処理を実装する(後編:UniRx)

前編では、非同期処理のライブラリとしてUniTaskを軽く解説しました UniTaskとUniRxで、待ちの処理を実装する(前編:UniTask) - Aizu-Progressive xr Lab blog 今回はUniRxというものを解説します UniRxに関しては文章で説明するより、コードを見せる方が早…

UniTaskとUniRxで、待ちの処理を実装する(前編:UniTask)

来年度で学部4年になるユムルと言います UnityのC#でUniTaskとUniRxという便利なライブラリがあるので、 前編と後編に分けて紹介したいと思います 最初に断っておきますが、取りあえずC#を使って、Unity上でプログラムを書ける人向けの記事です ラムダ式 前…

Unityのエディタ拡張で快適に開発を進めよう

皆さんこんにちは。A-PxLゲーム部所属の森口です。 もう3月ですね新生活が迫っている方もいるのではないのでしょうか。ついこの間始まったと思っていた私の大学生活も最終学年に突入しようとしています。 今日はタイトルにもある通りUnityのエディタ拡張に触…

音ゲーのノーツ

学部1年の星野です。まだC#がよくわからず勉強中のUnity初心者です。そんな自分ですが少し前からUnityで音ゲーをつくっています。まだ完成はしていませんが、ほとんどの仕組みは完成したところです。作っている最中、ノーツ(音ゲーの時、リズムに合わせて流…

面白法人カヤックインターン体験記 ~2019年夏~

こんにちは! A-PxL部員の橋本です。今年の夏、私は当部(A-PxL)でお世話になっているカヤックさんのVR部のインターンシップに参加させていただきました。インターンに行ってから少し期間が空いてしまいましたが、今回はそのレポートをしていきたいと思います…

いろんなノイズを触ってみた

学部2年の木村です. 最近ジオメトリーシェーダーでGPUパーティクル的なものを作ろうとしてパーティクルの動き方など決めるのに悩んでいたとき, ノイズを使ったらいい感じになったのでそのときに使ったノイズの紹介やそれぞれのノイズについての特徴を調べて…

UniVRMのMToonシェーダーで簡単テクスチャアニメーション

こんにちは。A-PxL所属で学部2年の山田大生です。 最近UniVRMのMToonシェーダーで動くテクスチャが設定できることを知りまして。ちょうどVRM化できそうな人型モデルを持っていたのでやってみることにしました。 そもそもUniVRMのMToonシェーダーとは何なの…

ShurikenのCustomVetexStreamsでパーティクル毎のデータをシェーダーに渡す

こんにちは、学部3年ゲーム部VFX班の森口です。 今日はShurikenの設定項目であるCustomVetexStreamsを使ってシェーダーに値を渡す方法を紹介したいと思います。 目次 初めに CustomVertexStreamsとは CustomVetexStreamsからデータをシェーダーに送る Shurik…

シェーダーでルーン文字書いてみた

こんにちは, 今月からA-PxL代表になりました学部2年の木村です. これからA-PxL をもっとxR技術に触れたり, 開発や勉強などしやすい場にすることを目指していきたいと思います! 最近シェーダーの勉強をして遊んでおり, 今回はルーン文字を表示するシェーダー…

Unityで状態管理フレームワークを作った

どうも,学部3年のうじまる(id:uzimaru0000)です. 今日はUnityの状態管理フレームワーク「UniTEA」のことを書きたいと思います. 主にどういうことを考えて作ったのかを書きたいと思います. 詳しい使い方は qiita.com を見てください. なぜ作ったのか …

敵の編集を楽にしようと頑張ったお話

始め Aizu-PxLの修士になりました、なおしです。 皆さんは敵の動きをどのように作成しますか? プログラムを書く NavMeshを使う ランダムに動かす etc 今まで私はこれらを活用して敵を作成したことがあります。ゲームにおいて敵の存在は切っても切れない存在…

MRTKv2 サンプルシーンをHoloLens1で試した

はじめに 学部2年の木村です. 今年からHoloLensをいじったりしてます. v2の前のバージョンのMRTKのことはあまり知らないのですが, MRTKv2のサンプルをHololensでビルドしてみたのでやったことの記録のようなものを書きます. 環境 Unity2019.1.0f2 Visual Stu…

面白法人カヤックインターン体験談

こんにちは学部2年(新3年)の森口です 本日はタイトルにもある通りインターンシップで経験したことの話をしたいと思います。 今週1週間(3/25~3/29)鎌倉にある面白法人カヤックさんのインターンシップに参加させていただきました。 私はクライアントワーク事…

Trail Rendererで軌跡を描く

明けましておめでとうございます、学部2年の森川です。 今回はチームの方で使用するために作成したパーティクルの中で、Trail Rendererを用いた銃弾の軌跡のエフェクトの製作過程をまとめていきたいと思います。 Trail Rendererの説明 製作過程 銃弾のオブ…

自宅で自分を3Dスキャンして踊ってみた。

こんにちは、学部一年の源氏です。 現実の物を3Dモデル化する場合は、フォトグラメトリ、深度センサー、レーザースキャンなどがあるそうですが、今回はフォトグラメトリを使用しました。東京では100台を超えるカメラを使い、精巧なモデルを一瞬で作ってくれ…

Cしゃーぷ

安江です。vr部のチーム活動でc♯を先輩に教えてもらいながらやってるんですが、、、やればやるほどわからないことが増えていき、質問しっぱなしです。そんな僕が教えてもらいながらも、なんとか作ったプログラムを今回は載せようと思います。 今回の目的は破…

今年度Unityでなにを勉強したか

こんにちは、VR部一年の高橋です。今までほとんどパソコンすら触ってこなかった自分がVR部に入ってからできるようになったことを振り返ろうと思います。全部書くと結構多くなってしまうので今回は「Unityの教科書2017」で作った2Dゲームの雲を飛び越えるゲー…

パーティクル・システムいじり〈雷〉

こんにちは、VR部1年、Vtuberをこよなく愛する、安部です。 Vtuberを見ると心が豊かになり、寝覚めがよくなり、病気も治るので、みんな見て♡ 最近はエフェクトの勉強をしています。 今回はUnityのパーティクル・システムを使って簡単に電撃エフェクトを作り…

アバターが欲しい!その3

続きです。 UnityでVRMファイルを作るのですが、そのためにはVRMを作るAssetを入れる必要があります。Clusterのサイトからダウンロードページに飛べます。しかしそのAssetをそのままUnityに入れてはいけません。Unity側の環境を設定してからでないとUnityが…

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!