Aizu-Progressive xr Lab blog

会津大学のVR部であるA-PxLの部員が持ち回りで投稿していくブログです。部員がそれぞれVRに関する出来事やVRにちなんだことについて学んだことを書いていきます。

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開発者視点のVR酔い対策

f:id:aizu-vr:20201026124223p:plain 学部2年の星野です。自分が大体のもので酔いやすいこともあり、VRコンテンツを制作する際にVR酔いについてはかなり注意しているつもりです。今回は開発者視点におけるVR酔いの対策について書いていきたいと思います。

VR酔いとは

  • VRを体験している途中や後で、吐き気や頭痛などの症状がでること。

  • 症状としてはほぼ車酔いと同じ

  • 原因としてはいくつか説があるが、視覚と感覚のずれによるものという説が有力(車酔いと同じ)

自分自身も何回かなったことがありますが、その時はかなりキツかったです。(もちろん状況や人によって症状は変わります。)

VR酔いの対策

fpsとリフレッシュシートを確保する
  • fpsはアプリ側、リフレッシュシートはヘッドセット側の映像更新の頻度を表す

  • ちゃんと確保しないと映像が遅延するため酔いやすくなる

  • ときには解析度を犠牲にしてでもfpsを確保

  • VRを違和感なく進行するためには90fps以上必要

次の動きを予想させる
  • 視点や画面が大きく切り替わる前に予告を出したりフェードインやフェードアウトを使うことで、脳に準備をさせる
移動の実装には注意する
  • テレポート

  • コックピットなどの表示(周辺視野を隠す)

  • 移動させない(ルームスケールの範囲内)

実践

自分の参加しているチーム開発のカメラや移動のシステムを担当しました。 下の動画は現在の進捗です。

youtu.be

次の動きを予想させる→フェードイン、アウトを使う。 移動の実装→テレポート

そのおかげか、気持ち悪さや酔いを感じたことはなかったです。(慣れもあるかもしれません)

まとめ

今後もVRコンテンツを制作する時には上であげたことに注意していきたいと思います。

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!