ゲームのCGモデルを作る際のワークフロー紹介
こんにちは、次年度から学部4年になる丹野です。今回私はコンシューマゲームで使用されるようなリアルよりのモデルを作る際のワークフローを紹介したいと思います。
ワークフローに厳密な正解はないと思いますが、一例として挙げさせていただきます。私は独学でCGを勉強してきたのですが、ネット上で技術の解説をしているサイトや動画はよく見かけても、ワークフローを紹介しているサイトは見つけることができず、一連の流れがどういうものなのか理解するのに時間がかかりました。この記事がCG初学者の方々の参考になれば幸いです。
※各工程のソフトの操作方法や注意点なども書くととんでもない量になってしまうので、省略させていただきます。
・ワークフロー
早速ワークフローの紹介をしていきたいと思います。
ローポリモデルの作成
↓
ハイポリモデルの作成
↓
ベイク
↓
テクスチャリング
簡単にまとめるとこの流れで制作していきます。
・必要なもの
これから実際の作例を紹介していくのですが、その中で私は色々なソフトを使っているのですが、以下のことができるソフトならどれを使っても制作は行えます。
ローポリモデル作成(ポリゴンモデリング)
UV展開
ハイポリモデル作成(スカルプトモデリング)
ベイク機能
テクスチャリング
・実践
それでは実際に作例を用いてワークフローを紹介していきたいと思います。 今回制作するモデルは、これまで何度も世界を救ってきた読者の方々なら一度は装備したことがあるであろう盾、「おなべのふた」です。
これが完成画像です。
ローポリモデル作成
Blenderでローポリモデルを作成。
UV展開
続けてBlenderでUV展開。
ハイポリモデル作成
ZBrushのスカルプトでハイポリを作成。
ベイク
Marmose ToolBag3でベイクをしました。ベイクと得られるテクスチャについては以前記事を書いたのでこちらを見てみてください。
Marmoset Toolbag 3の紹介 - Aizu-Progressive xr Lab blog
Substance Painterを使ったテクスチャリング - Aizu-Progressive xr Lab blog
テクスチャ
Substacen Painterでテクスチャ作成。
以上で完成です。あとは目的に応じてレンダリングしていただければと思います。
下のリンクで、今回作成したおなべのふたを3Dでぐるぐる見れるのでトポロジーなど気になる方はのぞいてみてください。いいねなんかも押してくれると感動です。 https://www.artstation.com/artwork/lVo4kk
最後まで読んでいただきありがとうございました。