今年度の目標と方針
こんにちは! 今年度から会津大VR部部長になりました橋本です。まだまだ未熟者ですが精一杯努力していきます。
さて、入学式も終わり新入部員も入ってきたことなので、今年度の目標を紹介したいと思います。
目次
それぞれがやりたいことを見つける
今年度も昨年同様にチーム開発をメインとした活動を行う予定です。しかし、チーム開発を始める前に自分がしたいことを見つけておかないと、チームを組んだ時に自分が何をしたらよいのかが分からなくて困ってしまいます。特に、一年生はまだ経験が浅いのでそのようになる可能性が高いです。そこで、今回は本格的なチーム開発を始める前に3Dモデルとサウンドについて2週に渡ってワークショップを開こうと思っています。それによって、プログラミング以外にも道があることを知った上で、自分が本当にしたいことを見つけられるようにします。
VRの概念を理解した上でコンテンツを作るようにする
昨年度はVRコンテンツを作る際に注意することについて勉強したのですが、今年度はVRの概念を理解してコンテンツを作れるようにします。勉強の教材に使うのはこちらの教科書です。
- 作者: 舘暲,佐藤誠,廣瀬通孝,日本バーチャルリアリティ学会
- 出版社/メーカー: コロナ社
- 発売日: 2010/12/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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この本にはVRを学ぶ者にとって大切なことが記されています。中でも、第1章はVRの概念についての章となっているので、ここを使用して勉強会をしていきます。
今週の復習 : バーチャル = 仮想ではない?
VR(バーチャルリアリティ)は世間一般では仮想現実と呼ばれていますね。ところで、バーチャル(virtual)は「見かけはそのものではないが本質的にはそうである」という意味の形容詞というのは知っていましたか? また、仮想は英語で「supposed」という意味になりますが、この意味はそのまんま「仮に想定した」という意味になります。つまり、「virtual」と「suppsed」は全く異なる意味になり、「virtual」 = 仮想という訳もできなくなるということですね。バーチャルはそのままバーチャルと呼べばいいんです!もしくは、「人工現実感」と言うこともできます。この記事を読んだあなたは今後は間違ってもバーチャルリアリティを仮想現実と訳さないようにしてくださいね!
洗練された部活にする
洗練された部ってなんだろう…と考えていました。そんなとき
Gitを使うのが当たり前な部活ってとても洗練されているのではないか?
そんな気がしたので、チーム開発ではGitを使うようにします。昨年はチーム開発をする前にGitを勉強する機会がなかったため、個別で作ったUnityのシーンをGoogle driveで共有しながらシーンを合成するなどして苦労して作成していました(笑)
今年は部員全員がGitを使えるようにするために2週に渡ってSource Treeを使ったGit勉強会を開きます。1週目でざっくりとしたGitの使い方の説明、2週目で実際に5人のチームを組んで一つのUnityプロジェクトを操作しながらGit Flowの説明をする予定です。
会津若松を盛り上げる
昨年から始まった会津大VR部キャラバン活動。しかし、昨年は一度しか活動できなかったこともあり、 あまり盛り上げられなかったと感じたところがありました。そこで、今年度はもっとたくさんの場所を訪れるようにします。(日新館とか鶴ヶ城みたいな観光地に行けたらいいなぁ...)また、ご年配やお子さんでも楽しめるように、「見て楽しむコンテンツ」を作成していく予定です。
キャラバン活動についてはこちらを参考
以上の目標を掲げ、今年度は進行していきます。今年で2年目を迎えるVR部ですが、部員が昨年以上の経験値を得られるように、また、会津をVRコンテンツで盛り上げられるように頑張っていきますので、今後とも応援よろしくお願いします!
スカルプトモデリングについて
こんにちは、学部1年の丹野です。
今回私はスカルプトモデリングというモデリングの手法を紹介したいと思います。
最初に簡単に説明しておくと、スカルプトモデリングとは粘土をこねるようにしてモデルを作っていく手法です。どのような形状に向いているかというと人間やクリーチャーなどの有機的でディティールが必要なモデルに向いています。
ここで2つの画像を見ていただきます。
1枚目の画像はBlenderというソフトで作ったモデルです。Blenderは代表的な3DCGソフトの1つですがモデリングの手法は基本的にはポリゴンモデリングという手法で、この手法は頂点を繋いで面を作っていきモデルを作るというモデリング手法です。形が掴みやすいので無機物などが向いていますがディティールを詰めるには少し難しいと思います。
2枚目の画像はzbrushcoreというモデリングソフトで作ったモデルで、スカルプトモデリングで作っています。自分が下手くそなのであまり違いがわからないかもしれませんが1枚目の画像と比べると鱗などのディティールが彫られていることがわかると思います。1枚目の画像の制作時間が3時間くらいに対し、2枚目の画像は1時間くらいです。作業効率を見ても有機的な物を作るときはスカルプトモデリングをおすすめします。
スカルプトモデリングの注意点
スカルプトモデリングは手法上、ポリゴン数が多くなってしまいます。ポリゴン数が多いモデルは映画やゲームのキャラとして利用したい場合、ほぼほぼ動きません。よってリトポロジというポリゴン数を減らす作業が必要になってきます。スカルプトモデリングではこの作業を絶対に忘れてはいけません。
おすすめのスカルプトソフト
先ほども書いたのですがzbrushcoreというソフトがあります。このソフトはzbrushというソフトの簡易版でワコムのペンタブレット付きで約2万円で売っています。初めてスカルプトモデリングに触れるという方にはぴったりだと思います。そしてこのzbrushcoreからzbrushへのアップグレードもできるので、フェーズもちゃんと踏むことができます。zbrushcoreにはリトポロジの機能が無いので外部ソフトと連携して手動でリトポロジをしなければならないのですがzbrushには自動でリトポロジを行ってくれる機能があるのでとても魅力的です。他にも様々な便利機能があるので興味のある方は調べて見てください。
最後にまとめて終わりにしたいと思います。
Blenderでアニメーション作成
こんにちは。VR部1年の柳川です。
今回はチーム開発の時に学んだblenderというソフトで作るアニメーションについて紹介したいと思います。開発を進めていて、自分の好みのアニメーションが見つからないという場面に出くわすことがあるのではないでしょうか。そんな時は、blenderでアニメーションを作ってみませんか?
今回は作成の流れを大まかに紹介したいと思います。
まずアニメーションをつけたいモデルを用意してください。
↑ 今回使用するモデルです。ちなみに、このモデルは部員の友達が作ってくれたものです。
ボーンの追加
これを動かすことでアニメーションを設定していきます。 完成するとこんな感じになります。細かく動かしたいところはボーンを増やすと編集しやすいです。
ウェイトペイントを塗る
追加したボーンがモデルのどの部分にどの程度動かすかを決めるウェイトペイントを塗っていきます。 青→赤の色に向かうにつれて大きく動くようになります。
これらの準備が整ったらいよいよアニメーションを設定していきます。
ポーズを保存し、繋げて、アニメーションの完成
この保存したポーズをキーフレームに打つと、アニメーションになります。
blenderがポーズとポーズの間の動きを補ってくれるので、簡単に作ることが出来ます。
以上が作成の流れとなります。
最後に
長くなってしまいましたが、いかがだったでしょうか。アニメーションに少しでも興味を持っていただけたら嬉しい限りです。
今回はblenderでのアニメーション作成の流れを紹介したので、次回は、これらの作業を詳しく説明していきたいと思います。 また、blenderで作ったアニメーションをコードで制御する方法も勉強して紹介していきたいと思います。
閲覧ありがとうございました。
Kinectを学びたい
はじめまして、VR部1年の杉山です。
今回は、私が個人的に興味を持っているKinectについて語っていこうと思いますKinectというのは「物理的なコントローラを用いずに操作ができる体感型のゲームシステム」(by Wikipedia)で、初めて見た時、VRとの相性が良い、むしろVRのためにあるようなシステムにも思えました。
そこで、実際にKinectのゲームをプレイしてみました。「重鉄騎」というゲームで、このゲームではプレイヤーは、鉄騎と呼ばれる兵器の操縦手となり、Kinectで操縦室内の装置を操作します。しかし3次元的な認識に対して画面は2次元なので、自分の周りに実際に装置があるよう想像しつつプレイしないとうまく認識してくれませんでした。VRなら画面から想像を膨らませなくとも実際にそこにあるという実感が持て誤操作は間違いなく減るはずです。
そのことからやはりこの技術をVRに使いたい!と思いました。
次回の私の更新ではKinectについて学んだこと等、紹介できたらいいなと思います。大変短く内容も薄いものとなりましたが、次回は濃い内容で書けるよう頑張ります。