Aizu-Progressive xr Lab blog

会津大学のVR部であるA-PxLの部員が持ち回りで投稿していくブログです。部員がそれぞれVRに関する出来事やVRにちなんだことについて学んだことを書いていきます。

連絡はサークルTwitterのDMへお願いします。
「面白法人カヤックVR分室」としても活動しています。詳細はこちら

面白法人カヤックインターン体験記 ~2019年夏~

こんにちは! A-PxL部員の橋本です。今年の夏、私は当部(A-PxL)でお世話になっているカヤックさんのVR部のインターンシップに参加させていただきました。インターンに行ってから少し期間が空いてしまいましたが、今回はそのレポートをしていきたいと思います。

インターンに参加した理由

自分の実力を試してみたかった

一番の理由はこれでした。私は今までUnityやArduinoなどのツールを扱ってコンテンツを作ってきました。しかし、コンテンツを作ってきた中で本当に自分に力がついてきていたのか、成長してきていたのかということについていつも疑問に思っていました。その疑問を払拭するべく今回インターンに参加することを決心しました。

カヤックという企業を知りたかった

会津大で開かれたカヤック式のブレストワークショップに参加したり、当部の部長になったことで実際にカヤックの社員の方とミーティングをしたりしていく中で、カヤックさんは私にとって一番身近な企業になっていきました。そんな経験をしていく中で、「もっとこの企業について知ってみたい」という思いが芽生えていったこともあり、今回はカヤックVR部署のインターンに参加することにしました。

インターンでの業務内容

インターンでの課題は「インターン期間中(7日間)にOculus Quest向けのVRゲームを1本作る」というものでした。

という訳で、Unityを使ってVRゲーム1本を7日間で作りました。ちなみに、このコンテンツは会社のプロダクトとは一切関係なく、私が所有するコンテンツです。

成果物

f:id:aizu-vr:20191104021810p:plain


JengaVR

どんなゲーム?

私には以前から誰もが簡単に操作できて楽しめるようなコンテンツを作りたいという思いがありました。そんなことを考えながら思いついたのが、「VR空間でのジェンガ」でした。ジェンガなら大多数の人がルールを知っているはずですし、コードレスなOculus QuestだからHMDを使い回すことも容易で複数人対戦も可能です。

工夫したところは?

このゲームでは、プレイヤーがジェンガブロックを抜き取る際はキューブを発射してブロックを抜き取ります。

2日目に実際に今回のプロジェクトがうまく動くのか検証することになり、「プレイヤーがジェンガブロックを細長い棒を使って押し出す」というプロトタイプを作ってみたのですが、物理挙動がネックとなってしまっていてまともに遊べたものではありませんでした。

何かいい解決策はないかとネットで調べていたところ、こんなものを見つけました。

gigazine.net

物理挙動が怪しくなるのは、常に小刻みに揺れているVR空間内のコントローラーと幾つものブロックが接触して積み重なっているジェンガタワーが接触することが原因です。つまり、プレイヤーが操作するコントローラを介することなく一瞬でブロックを抜き取ることができれば物理挙動の問題は解決できることになります。そして、その解決策が上記のジェンガピストルでした。この抜き取り方法にした結果、ジェンガを抜き取ることが容易になり問題なく遊べるようになりました。

面白いポイントは?

このゲームの最大の特徴は、巨大なジェンガブロックでジェンガができることです。ジェンガブロック1つの長さ(奥行き)は大体人の腕の長さくらいあります。ジェンガブロックのタワーを見上げることができるのは新鮮な体験ではないかと思われます。VRゲームでは大きい物体が目の前にあると「おぉ!」ってなりますからね。また、ブロックが大きいためプレイヤーがブロックを積む際は回り込む、しゃがむといった体の動作が必要になります。VRゲームでは、体の動きがあればあるほど没入感が増すと言われています。ブロックが大きいことがVRゲームとしての完成度を高めていると言えるのではないでしょうか。

また、ゲームオーバー時の演出として、空から爆弾が落ちてきて爆発してブロックが宙に舞うというのがあります。社員さんからのアイディアで、ゲームオーバー時の演出でVRならではの要素が欲しいとのことで追加した要素でしたが、これもなかなかに面白い演出となったと思っています。

作る時に苦労したことは?

なんといってもデバッグです。今回開発に使用したPCはmacでした。macでもOculus Quest向けにビルドして実行することは可能なのですが、デバッグの度にビルドで時間が取られてしまうのでかなりしんどかったです。そのため、なるべくデバッグでしんどくならないようにUnityエディターでも操作できるようなデバッグ用のプレイヤーを用意してあげるなどしてなるべく実機でのデバッグをしないようにしてあげました。

作る時にこだわったところは?

UI, UXです。プレイヤーがキューブを発射する際はレイを表示させてどの方向に飛んで行くかをプレイヤーに教えてあげる、ブロック抜き取り -> 積み上げのフェーズの移行の際にフェードアウト/インするようにする、ブロックを積み上げる際は抜き取ったブロックのすぐ近くにプレイヤーを移動させる、ブロック積み上げ成功判定までの時間をインジケーターで表示させる、なるべく複雑な操作を含まないように心がける、、、などなど、なるべくゲームを遊ぶことが少ない人でも簡単に操作ができるようにこだわって作りました。結果、とてもユーザーライクなゲームに仕上がったのではないかと思います。

学んだこと

プロトタイプを作って実現可能性を検証せよ!

今回ジェンガのゲームを作ると決まったときに懸念していたことはやはり物理挙動でした。最初は完成させることができるのかかなり疑問に思っていました。もし作れない場合は他にどんなゲームを作ろうかと保険を考えていたくらいです。とりあえず動くかどうかを確かめるべく試作第一号を作りあげて遊んだ結果、やはりダメだと分かりました。ではどうするかと考えた際に上記のジェンガピストルの記事と出会って、試作第二号を作った結果、これならいける! と確信することができました。その時の安心感は凄かったですね(笑)。

ちゃんと遊べるものを作れるのか不安になりながら開発をするのと、完成した結果ちゃんと遊べると確信を持って開発するのとでは心理的にかなり違いが生まれるものです。なんだか記事にして書くと当たり前な感じがしますが、事前検証というのはやはり大事です。特に、失敗することが許されないという環境では尚更大事になることを学びました。

まずは根本の部分を作れ!

3日目の出来事なのですが、まだ仕様をきちんと決める前にあまり重要ではない詳細な部分の実装を先走ってやってしまったということがありました。その日の最後にあった進捗報告会で社員さんに「その部分にはまだあまり拘らなくてもいいんじゃない?」と指摘されました。どうやら自分には、重要ではない部分に目がいってしまうという欠点があるようです。実は以前参加したことがあるハッカソンでも似たようなことをして失敗していました。同じ失態を2度もしてしまったことは悔しかったですね。結局、その日に書いたスクリプトは全てお蔵入りすることになってしまいました。そのプロジェクトの根本の部分は何なのかについてしっかりと見極めるようにしていく必要があります。

デザインパターンを意識してコーディングせよ!

今回のプロジェクトではUniRxを使用して開発していたのですが、社員さんにコードレビューをしてもらった時に「もっとデザインパターンを意識して書いた方がいい」というアドバイスをいただきました。確かに、UniRxを使っていることで処理の内容がわかり易くなったりしていることは間違いないと思うのですが、スクリプトの数が増えていくにつれて参照が複雑になって開発が大変になったりしていました(特にUI周り)。クラスの設計を行っていなかったというのもあるかもしれませんが、それにしてもかなり煩雑な設計になってしまったと思います。UniRxと相性がいいとされるMVP(MV(R)P)パターンについて勉強してみるといいとアドバイスいただきました。

また、軽くZenjectを使ってみたりもしました。今回はシングルトン撲滅のためだけに使いましたが、次に使うときはもっと活用してみたいですね(そのためには疎結合な設計についてさらに学ぶ必要がありますが...)。

MonoBehaviorを継承しないクラスを書くべし!

これもコードレビューしてもらった社員さんに言われたことです。MonoBehaviorを継承しないことによるメリットとしては、ゲームオブジェクトにコンポーネントとしてアタッチしなくても済むということが挙げられます。開発の規模が大きくなってくるとこれがかなり嬉しくなってきます。今後はなるべくMonoBehaviorを継承しなくても済む場面では継承しないように心がけていきたいです。Zenjectのサンプルゲームが見たところ参考になりそうですね。

何らかのアクションには必ずSEが必要!

これはテストプレイを社員さんにやってもらっていた時のことなのですが、その時はプレイヤーの見ているHMDの画面を見ずに操作方法のレクチャーをしていました。そのような状況では、例えばプレイヤーがものを掴む時に本当に掴めたかどうかを確認することは困難です。プレイヤーが「掴めた!」と言ったとしても、実は掴めていなかったりすることがあるかもしれません。しかし、SEがあることによってプレイヤーが今どんな操作をしているのかを画面を見なくても推測することができるのです。基本的にコンピューターゲームではプレイヤーからの操作に対するアクションにはSEがついているものだとは思いますが、今回改めてSEの重要性に気付くことができました。

必ず開発者以外の人にテストプレイさせろ!

ゲームオーバー時の演出として爆弾が降ってくるという演出を作りました。実はその前にもう1つ「ドラゴンの置物が巨大化してプレイヤーを飲み込む」というゲームオーバーの演出を作っていました。番犬●オ●オではゲームオーバーになった時は犬が起きて吠えますよね。あんな感じの演出を作りたかったという思いがありました。しかし、実際に社員さんに遊んでもらった際にゲームオーバーになった時、ドラゴンの方を向いていなくてドラゴンに食べられたことに気付いてくれなかったことがありました。VRゲーム開発の難しさとして、開発者がユーザーに見て欲しいと思っている方向をユーザーが見てくれないというものがあります。今回のドラゴンの演出はUXがダメだったということですね。対策としては、ガイドラインなどを示したりして対象物に視線が行くように何らかの方法で誘導することが挙げられますが、今回は演出を変更することを選びました。こういった発見は開発者では見つけられない部分だと思われます。そのため、開発者以外のテストプレイヤーを用いて観察して調整することが重要なのです。

ちなみに、任天堂宮本茂氏はゲームの開発中に社内からそのゲームに触ったことがない人を1人さらっていって、何の説明もなしにいきなりコントローラーを握らせてプレイさせて、その様子を後ろから眺めながら「お客さん目線」を見つけるらしいです。

カヤックの様子

とにかく社員さん同士の仲がいい! そう感じました。笑う時はその部屋にいる人全員でそのことについて笑ったり、社員さん同士であだ名で呼び合ったりと、とても朗らかな空気で溢れていました。おかげで毎日何かしらのことで笑うことができました。また、あまり慣れていない自分のことを気遣ってくれる優しい社員さんたちがたくさんいてくれたおかげで環境にもすぐに慣れることができたと思います。カヤックの説明会で聞いた通り楽しく働ける環境だったと思います。

また、鎌倉ということもあって観光地にすぐに足を運べるというのもいいですね! (江ノ島のたこせんべいうまかったなぁ...)

インターンを体験して

実は今までVRゲームを作って誰かに遊んでもらうという体験はありませんでした。しかし今回作ったゲームでは社員さんになかなかに楽しんでもらえたように感じられました。自分が作ったゲームで誰かが楽しんでくれるのを見たのは今回が初めてでした。ユーザーが楽しんでいる風景を見ることがゲーム開発者にとっては最高の瞬間ですね。本当に嬉しかったし、自信になりました。今回のインターンはとても意味のある濃厚な体験にできたと確信しています。それもこれもカヤックさんでインターンをしたおかげです。お世話になった社員の方々には本当に感謝しています。

私は大学院に進学することを考えているので就活はもう少し先になるのですが、今回の体験を大切にしてこれからも創作活動を続けていきたいです。

そして、この記事を読んだA-PxLの後輩達はカヤックインターンへ行きましょう! きっと忘れられない体験ができますよ!

本格的VRキャラバン始動?!

お久しぶりです、会津VR部という名前のころの初代部長の秋山です。部のブログ投稿は本当に久しぶりですね。
今回は何度かブログにもでている「VRキャラバン活動」について書きたいと思います。


VRキャラバン活動とは

前提にVRキャラバン活動とは何かわからない方はこちらを読んでみてください。

aizu-vr.hatenablog.com


子どもの夢とおいしいもの祭り

www.minpo.jp

5/18, 19に「ふくしま産業省受賞企業プレゼンツ 2019 子どもの夢とおいしいもの祭り」が道の駅あいづ湯川・会津坂下にて開催されました。こちらのイベントで今回VRキャラバン活動を実施させてもらいました。


今までのキャラバン活動と違う点

今までのキャラバン活動を振り返ってみるとただ車で機材を搬入し、その場で会場のコンセントから延長コードを伸ばし電力を供給する普通すぎるやり方の、どの要素がキャラバンなんだろう...とつくづく思いますね。今回の展示はその点を改善すべくなんと電気自動車を使って展示をしてきました!
機材の運搬から電力供給をすべて電気自動車で行いました。タープを電気自動車の横に付けそれっぽい雰囲気にしようとしました!
f:id:aizu-vr:20190527153056j:plain

展示の様子

今回の展示に使用したHMDはVivePro。この機材に限りませんが直射日光は絶対に防ぎたいですね。そのためにタープとカーテンを用意しました。
f:id:aizu-vr:20190527131611j:plain
f:id:aizu-vr:20190527131617j:plain
突発的な提案だったのもあり見た目は非常に悪いですが、一応最低限の運用はすることができました。せっかくVRコンテンツを展示するのですからもっとサイバー感やコンテンツの雰囲気とあった(またはその全く逆)見た目にしたかったですね。次回までに揃えたいです。

今回の展示を通して

良かった点

  • 実際に直射日光が防げる簡易的な部屋を作ってしまえばプレイできることが確認できた

  • 屋外で展示することによって普段と違った点で展示コンテンツの改良点が見つかった

  • 屋外でタープを使用しての運用時や電気自動車を使用時の注意点が多く知れた

見つかった問題点/反省点

  • カーテンを2枚しか用意しなかったので日光の関係上、午前と午後で向きを変える必要性があった

  • カーテンでしきりを作るとタープの中が非常に暑くなってしまった。暑い時期には冷風機を用意すべき

  • 電気自動車のバッテリー残量が20%(多分ここは車種による)を切ると、省電力モードに自動で切り替わってしまう。省電力モードだと外部への電力供給ができなくなるので強制的に店仕舞いとなってしまった

  • プレイヤーのカメラの向きを変更するボタンを必ず作るべき。展示の関係上、タープの4辺の1辺は外部の方でも見れるように開けとく必要があるが、あまりにも日差しが強いとその方向を向いた瞬間にトラッキングが外れることがある。(コンテンツの質の問題。日光関係なしにカメラの方向転換ボタンは必ず作るべき)

  • 風が強くてタープが飛んでしまう。これが1番の問題だった。
    カーテンでしきると風を受ける面積が大きくなりタープが飛びやすくなった(よく考えれば事前にわかったはず)。
    今回ペットボトルに水をいれたものをタープの全足に括り付けたが、それだけでは全然足りなかった。旗の下によくある重石を常に用意しとくべき。カーテン用も含め10個あると安心できる。
    風を入れる穴をカーテンに開けると少しはましになった。

おわりに

電気自動車を使用したこのキャラバン活動はこれから本格的に始動していくと思います。
もし、来てほしい方がいらっしゃいましたらブログまたはTwitterなどで声をかけていただければご相談できると思います。その時はよろしくお願いします! f:id:aizu-vr:20190527131539j:plain

VR ZONE 新宿 感想

こんにちは、学部1年の髙橋です。先日、VR部ないの友人と一緒に VR ZONE に行ってきました。今日は実際に体験した感想や思ったことを書いていこうとおもいます。おそらくほとんどのアトラクションと体験してきましたが特に印象に残った2つについて書こうと思います。あ、ネタバレを含むので見たくない方は見ないでくださいね。

DRAGON BALL
脱出病棟Ω
感想

DRAGON BALL

f:id:aizu-vr:20190331173828j:plain

どんなゲーム?

ドラゴンボールの世界で気弾やかめはめ波を習得して最後に同時にプレイしているプレイヤーと対戦できるゲームでした。

できたこと

気弾・・・素早く掌底を突き出すことで生み出すことができる。
かめはめ波・・・膝を曲げ、腰に手を当てることで気を溜め、ため終わり次第両手を右腰に持ってきてあとは「か〜め〜は〜め〜波ぁぁぁぁ!!!」と両手を方に突き出す。

よかったところ

     
  • かめはめ波を撃つ際、気を貯めた時に足元が震え実際に気が溜まっていることを体感できる。
  •  
  • ゲーム開始前、スタッフさんが技の発動方法について説明してくれますがさらにゲーム内のチュートリアルで悟空、ベジータ、ピッコロ、クリリンが技について指導してくれます。(悟空、ベジータ、ピッコロ、クリリンについてはゲーム開始前に選ぶことができました。)

もっとよくできそうなところ

私はベジータとピッコロに指導をしてもらいましたが、一度めのベジータはしっかりと思った方向にかめはめ波を撃つことができました。しかし、ピッコロでは思うようにかめはめ波が打てずまともに戦えませんでした。気弾に関しては両方とも思った方向に行かず、かなり手こずりました。修行が足りないせいもありますが、目の前のセンサーとトラッカーの設定がうまく行ってなかったと思うのでうまくいけばさらに楽しめそうだなと思いました。

脱出病棟Ω

f:id:aizu-vr:20190331181402j:plain

どんなゲーム?

廃病院から車椅子に縛られた状態で脱出を試みるゲームでした。ルールは制限時間内の脱出です。誰か一人が殺された場合、仲間が道連れになります。

できたこと

  • 電動車椅子に似せた筐体に座りレバーを動かしながら、懐中電灯を頼りに移動。
  • ルート選択

よかったところ

  • ログインからゲームが始まるまで(他のプレイヤーがログインするまで)一つの部屋に隔離され、ゲームが始まる前から恐怖心を植えつけられました。
  • ゲームのルールでは一人が殺されると他のプレイヤーも道連れとあり、捕まった習慣殺されるのかと思いました。しかし、捕まると処刑室に連れて行かれました。そこには自分と同じ格好をした人、処刑人がいて、仲間とゴールが映ったモニターがありました。 ボイスチャットができるのでそれで仲間を誘導し、自分が殺されるまでに仲間をゴールに届けることができれば自分も助かるというものでした。復活のチャンスがあって助かりました。しかし助かったのも束の間、今度は仲間と同じ選択肢を選らぶように迫られさらにはギロチンのようなものが回転しながら迫ってきてかなり怖かったです。助かったと思ったら次の習慣から絶望に落としにくるような仕様が面白かったです。

もっとよくできそうなところ

廃病院にしてはものがたくさんあり電気が通っていたのでまだ潰れて年数が経っていないのかなと思えば、病室の中がシーツがビリビリで所々にはゾンビのような生き物たちがいる。廃病院ではなく、知能のあるゾンビのような殺戮者に支配された病院なのかなと思ったのでもう少しゲーム内の世界を細かく設定できるんじゃないかなと思いました。

感想

f:id:aizu-vr:20190331190635j:plain VR ZONEが終わる前に行くことができとても良かったです。いくつかのゲームの説明書きの下にUnreal-Enginのロゴがあり普段部活で使っていたUnityとの違いやそれぞれでゲームを作ることで何が変わるのかとても気になりました。また、まだまだトラッカーやヘッドセットがあるとストレスがかかるのでもっともっとデバイス自体が小さくなりストレスフリーになればより快適にプレイできるのでその日がさらに楽しみになりました。

HOLOGATE 体験レポート

f:id:aizu-vr:20190317192538j:plain
これはNewZealandのHamiltonにあるFunZoneというゲームセンターの中にあったものです。
こんにちは、学部一年の児玉大聖です。今回私はHOLOGATEというゲームを体験してきました。

HOLOGATEとは世界19ヶ国に204ヶ所展開されているVRのゲーム施設です。そこでは4つのゲームモード(さらに4つを現在開発中)の中から自分の遊びたいものを1つ選び、最大4人同時に遊ぶことが出来ます。

現在まだHOLOGATEは日本に上陸していません。なので貴重な体験と思い、私は今回「SIMURAI」と「ZOMBITE」の2つを遊んできました。(因みに私が体験したところでは1プレイ16NZDでした。こちらは物価が高いのでこの値段でも違和感はありませんでした)

感想

まずは「ZOMBITE」、これはウェーブごとに出現する敵を倒していくシューティングゲームでした。初期武器は3点バーストの銃で、定期的に来るドローンが持つメダルを撃つとそのメダルに応じた武器が1マガジン使えるようになります。ゾンビがリアルに作り込まれており、視界外から近づいてくると気付かないので割とびっくりしました。状況に応じて適切な武器を選択し、効率よく敵倒すことがこのゲームのポイントでした。

次に「SIMURAI」、このゲームの大まかなシステムや流れは先のZOMBITEと同じでした。違う点としては任意のタイミングでパワーアップアイテムを使用出来ることと空中に敵が出現するため三次元で敵を捉える必要があることです。また一部ボスはシールドを持っており、このシールドはその核を撃つとシールドが小さくなる特性を持っていました。そしてこのゲームだとボス出現中にも敵が湧いてくるのでZOMBITEよりもチームも連携が重要になります。どちらのゲームもマイクが自分の音を拾ってくれるので、味方との連携は取りやすかったです。

考察

それぞれのゲームの長所・短所として

「ZOMBITE」

  • ゾンビのリアルな恐怖
  • グレネードランチャーでまとめてゾンビを吹き飛ばす爽快感
  • ゾンビでびっくりする反応が見ていて面白いのでゲームをしていない人も一緒に楽しめる
  • 倒した後のゾンビが邪魔
  • ゾンビが活動しているのかそうでないかの区別が付きづらい

「SIMURAI」

  • 連携して敵を倒すチームプレーとしての面白さ
  • 敵がそれぞれ1つ以上の特性を持っている
  • パワーアップアイテムが半分地面に埋まっていることがあった

また共通して

  • 世界観が統一されている
  • チュートリアルがしっかりしている
  • コントローラーが銃の形になっており狙いやすい
  • 自分がいつどこから攻撃を受けたかわかりずらい
  • ダメージを与えているかわかりずらい

と感じました。2つともゲームとしての完成度が高いと私は感じました。それぞれのゲームのコンセプトがしっかりしていて、シンプルなルールで短期間で楽しめるようになっていました。また基本操作や流れはほとんど同じにも関わらず全く別のゲームとして成立していました。

私自身売り物としてのVRゲームをあまり経験したことはなかったのですが、今回HOLOGATEをやってみてVRで遊ぶことは重要だと思いました。

自宅で自分を3Dスキャンして踊ってみた。

こんにちは、学部一年の源氏です。  

 現実の物を3Dモデル化する場合は、フォトグラメトリ、深度センサー、レーザースキャンなどがあるそうですが、今回はフォトグラメトリを使用しました。東京では100台を超えるカメラを使い、精巧なモデルを一瞬で作ってくれるスタジオがあるそうです。田舎にいる僕は、なんとか自宅で自分のモデルを作れないかネットを検索していました。スマホでもできるものがあるそうですが、深度センサーの値段が高く、スマホのフォトグラメトリの場合はモデルのゆがみがひどかったので、パソコンでフォトグラメトリを使用することになりました。

大まかな手順↓

1.フォトグラメトリで自分の3Dモデルを作る

2.腕と脚をスキャン仕切れなかったため、サイボーグ化で解決

3.Unityで踊る

以下詳しく↓

1.フォトグラメトリのソフト「3DF Zephyr」を使用して、自分の3Dモデルを作成する 無料版でも、少ない写真枚数から比較的短時間で、良いモデルを作ってくれるみたいです。僕自身無料版に触れた感覚では、オリジナルと差がないほどのモデルを作ってくれました。しかし、いざ自分の3Dモデルを作ろうと、48+αの視点から写真を撮り解析にかけた結果、出力されたのは、現代オブジェクトと化した”人間だった何か”でした。枚数が少ないのかと思い、500枚まで写真を解析してくれる有料版の無料体験版を利用しました。結果、198枚の写真を撮り、利用できる写真(カメラ位置を割り出せた写真)は160枚でした。

f:id:aizu-vr:20181218002853p:plain 点群データ。 ぱっと見いい感じ。

メッシュ化してみると……

腕が!? f:id:aizu-vr:20181217235828p:plain 脚が!? f:id:aizu-vr:20181218003226p:plain

ない!!!

というわけで、サイボーグ化しました。 f:id:aizu-vr:20181218003638p:plain

ウェイトと脚と腕の比率、モデルのゆがみで色々とおかしいですが、踊っている動画です。


bandicam 2018 12 17 23 28 19 477

反省

腕と脚がなかったのは、撮影しているうちに腕と脚の位置がずれたせいだと考えられます。全ての写真の腕の位置を平均化すると結果ほぼ腕ないみたいな感じなのかな?ちゃんとしたデータがあれば正確なモデルを作ってくれます。ソフトのせいではなく、撮り方が悪かったのです。もしもリベンジするなら、ドローン(もしくは別のだれか)が撮った動画からの写真を使おうと思います。(お金があれば数百台のカメラとスタンドを買うという手があるけど、もう東京のスタジオに行っ方が良い)。

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!