AizuVR blog

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!

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チーム活動進捗報告 No.2

こんにちは、会津大VR部部長の秋山です。
ついにVR ZONE SHINJUKUがオープンしましたね!私も早く体験しに行きたいです…(マリカやりたい)

以下、今週の進捗報告になります!

Sチーム

製作物:1対1対戦ゲーム

「今週行ったこと」

  • Leap Motionでアクションをとってきて何かモノをだす
  • 基本魔法のエフェクトを作る
  • 街のモデルを作り始める
  • ネットワークで位置の同期ができるところまで作る


モノが2つ以上出てしまうときや、何も出ないときがあるのでその正確度をあげていく予定。
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sin波など使い、よりブラッシュアップしていく予定。来週には3つほど追加でエフェクトを製作予定。
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街のモデルの骨組み
城郭都市のイメージで作ってもらった。1番外側の円が壁、 1番内側の円より内側は広場、他の円と放射状に延びてるのが道
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ネットワークで位置の同期をした。
はじめ、UNETを使って位置同期をしたが動きがカクカクしていた。どこかのパラメータが通信の回数を制限しているのかもしれないが、Photonと比べてると遅延が目立ったのでPhotonで実装を試みた。
しかしPhotonでの実装後、UNETの通信回数を制限している箇所が判明し、値をあげて通信してみたところPhotonとほぼ変わらないくらいの早さで同期してくれるので今回はUNETを使って実装をしていこうと決めた。
 来週までにプレイヤーのステータスの同期を行う。
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Kチーム

「ソフト」

  • プレイヤーは学生で、ワイヤーアクションで登下校をする設定にした。
  • プレイヤーは自動的に進んでいく
  • 飛ぶ地点の選択肢をマーカーで表示。プレイヤーは飛びたい場所を選択していき学校までたどり着く
  • 視線で選択しViveコントローラのトリガーで飛ぶ場所を決定(ワイヤーを射出)

「ハード」

  • IVRCの規定である横1.8m × 縦1.8m × 高さ2mに収まるサイズ
  • 骨組みは鉄柱で六角形
  • プレイヤーを上に釣り上げるワイヤーと前後左右に揺らすゴム質の紐に分ける
  • ランニングマシン OR 滑る床で屋根の上を走る
  • 向かい風の演出としてサーキュレーターを使用
  • バイブレーション等でワイヤーの射出の振動を再現
  • 飛んでいる最中は床を下げてプレイヤーを吊り、足がつかないようにする。走るタイミングで床をあげ足がつくようにする

  • プレイヤーを吊る装備はハーネスやつなぎなどで試行錯誤。プレイヤーが飛んでいる際、上にワイヤーで吊られている感覚をどう誤魔化すかが課題
  • 前方にプレイヤーを引っ張るときに前から引っ張るのではなくプレイヤーの背面から引っ張る(コルセット等を用いる)

来週は、ハード設計・デザインをする予定

G1チーム

役割分担の決定をした。

  • ステージ作成やアセットの導入
  • サウンド
  • ゲームマネージャの作成とデザインを考える
  • ステージ周りのプログラム
  • 敵、ステージ管理 といった感じで分けた
    そのほかの進捗として、

  • Source Tree の導入

  • Bitbucketの設定
  • プロトタイプの作成
  • 生徒からでる音(書く、めくる、タイプ音)などの完成

    「来週の予定」

  • ミーティング

  • 各自作業

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G2チーム

使うアセットを決めた。

  • 鉛筆
  • 先生

未定のもの

各メンバーで担当を分け作業をした。

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「来週の予定」

  • 個人製作を進める
  • 学生のアセットを決める
  • ニューロンの使い方を確認

C1チーム

各担当に分かれて開発をした。
神経衰弱でプレイヤーがカードをめくる動作をするとこまでの動画

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C2チーム

「今週行ったこと」

  • チーム内での世界観の統一
  • ゲームの仕様見直し
  • 神経衰弱のCPUの作成
  • 3Dモデルの作成(途中)
  • カードの配置場所の変更(途中)
  • 召喚ゲームの作成(途中)


「来週の予定」

  • カードの配置場所の変更
  • 3Dモデルの作成
  • 召喚ゲームの作成


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