Aizu-Progressive xr Lab blog

会津大学のVR部であるA-PxLの部員が持ち回りで投稿していくブログです。部員がそれぞれVRに関する出来事やVRにちなんだことについて学んだことを書いていきます。

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VRアカデミー 4/22, 4/29

今回は第3回目と第4回目に行われた講座についてまとめていきたいと思います。

4/22(第3回)

ゲストにInstaVRのエバンジェリスト平山智予(ひらやま ともよ)様が来てくださいました。 jp.instavr.co 聞いたところによるとInstaVRの使用率は9割が外国のようで・・・。やはり外国の方がVRに対する意識は高いですね。
InstaVRは実写系のVRを簡単に作ることができるWebアプリケーションです。360度カメラ(THETAやGoProなど)で撮った画像などを使います。 f:id:aizu-vr:20170430001316j:plain ↑VR部のVR勉強会の途中で撮った写真(今回はTHETA Sを使いました)
VR勉強会ではこの画像を使ってみんなでInstaVRを使って実写VRアプリを作りました!1年生から全員、無事何事もなくつくることができたので、InstaVRは本当に簡単にVRアプリを作ることができるなと実感しました。

「CGでのVRと実写VRの違い」

  • 実写系のVRは、自分が映像世界にいるのではなく球体の内側にマップされた映像を見ている

  • 撮影ポイント間を移動するので、自由な移動ができない

VRのUI/UXがなぜ大事か

UI/UXがひどいと

  • 眼精疲労

  • 方向感覚の喪失

  • 吐き気などが組み合わされた苦痛

が引き起こされるからです。
感覚を奪い脳を騙し続けるには細かな配慮が必要になります。

VRのUI・・・迷わない設計
VRのUX・・・快適なユーザー体験、酔わない設定

そのためには・・・?

  • Head-Up Display をなるべく使わない

  • 移動を少なくする

  • 傾きに注意

  • フレームレートによるちらつきに注意

  • 頭の動きを強制しない

  • 音声によるナビゲーション

  • UIなど見て欲しいものを2、3m以上離す

  • アクションさせる数を減らす

  • 移動先へのガイド表示を作る

などをあげていらっしゃいました。ただこれらを全部細かく注意して作っていってもつまらないものになってしまうとも言っていました。
「傾き」に関しては、コンテンツの地平線に対して水平状態をキープするという意味で言っていたのですが実写VRを作る際、素材を360度カメラで撮るときカメラを傾けないように気をつけてねとも言ってました。ただInstaVRにはこれらの傾きを修正する機能も備わっています。すごい。

今注目していることとして、「アイトラッキング(視線追跡)」をあげていました。ただ視線追跡は乱視の人が結構大変だとか。。。もしアイトラッキングができればその注視しているところだけを主に綺麗に描画して、レンダリングの処理削減にもつながりますね!→sksk動いて酔いも削減される!

最後に平山さんが言っていた言葉の中で印象に残った言葉を。

みなさんが吐いた数だけ世の中のVRユーザーが救われる

4/29(第4回)

第4回目のゲストの方は、カディンチェ株式会社 CTOの内田和隆様でした。内田様にはVRウォークスルーについてお話ししていただきました。
移動はVR体験の醍醐味の1つですよね

  • 無限に広がる空間

現実世界では味わえない仮想体験

VR酔いとの戦い

  • 現実感とVR空間で体の動きにミスマッチが起こるのが原因


<理想>ユーザーの目の位置と方向に完全に合わせて連動して、VR空間のカメラを常に動かすこと(=酔いにくい)

<現実>目(頭)の位置や方向をトラッキングできるのは数メートル四方が限界

ウォークスルー方法1:コントローラーで視点移動

「酔い対策」

  • ヘッドトラッキングとカメラの連動は常にON

  • ヘッドトラッキングおよびコントローラーの入力だけでカメラを連動させる

  • それ以外の要因でカメラを動かさないようにする

  • 一定のスピードで移動する

  • ユーザーが予測できない動きをしない

  • 見えない力で勝手に動くのを避ける

  • モノにぶつからないようにする

  • 壁などにぶつかって止まるよりも、壁を通過させる方が酔いにくい

  • 壁を通過してしまったら、暗転して本来のコースに戻すなどの工夫をする

  • 近すぎるオブジェクトは表示しないようにする


ウォークスルー方法2:自動移動

「酔い対策」

  • ユーザーが見ている方向に進む

  • 視点に対して横移動しない

  • カメラの動きが前方に向くように工夫する

  • カメラの動きを安定させる

  • 上下方向にカメラをなるべく動かさない

  • ガイドになるものをつける(視点と一緒に追従するオブジェクトをつける)

  • トロッコ、車のダッシュボード、鼻などを視界に入れる

  • 周辺視野は動きに敏感なので(ベクションを起こしやすい)、早く移動するときは周辺視野をマスクする

  • 周辺のテクスチャをぼかすだけでも効果がある

  • 自動で動く場合でも、開始、停止はユーザーの制御でできるようにするべき


ウォークスルー方法3:ワープ

「酔い対策」

  • 視点の位置は固定なので、最も酔いにくい

  • 移動元と移動先で視点の方向を変えないようにする

  • 方向が変わると方向感覚が狂う

  • ワープ前後では黒画面のフェードをはさむ


ウォークスルー方法4:トラッキング装置を使った移動(HTCViveなど)

「酔い対策」

  • ラッキングに完全連動させる

  • レイテンシーをゼロに近づける

  • 体、頭の動きが速映像に反映されるようにする

  • 実空間とVR空間のスケールを合わせる


ウォークスルー方法5:移動用の入力装置を使って移動(トレッドミルや自転車)

「酔い対策」

  • 手元のコントローラーで操作するよりかは実際の移動感覚に近くメリットはある

  • しかし運動しながらVRを体験するため映像と体感覚のズレが逆に増加する恐れがある


ウォークスルー方法6アバターの動きに第3者目線で近づいていく

「酔い対策」

  • なめらかにアバターを追従するようにする

  • アバターが激しく動いても、カメラの動きはなめらかに保つ



次回、修了制作の中間発表らしいのでちょっと家にこもって開発します。。。

written by Akiyama

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!