AizuVR blog

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!

全天球画像描写に挑戦してみた。

先週担当のはずでした、学部3年の飯田です。
LTをやって安心してしまい、ブログ担当のことをすっかり忘れてしまっていました。投稿が遅れてしまいすみません。
気を取り直して、初めてのブログを始めて行きたいと思います。

360°の全天球画像描写

これからチームでゲームを作っていくにあたって、個人的に必要なので取り組みました。
やったことを要約すると、
1. 球体を作る
2. shaderをちょこっといじる
3. マテリアルを作り、shaderを適用
4. 球体にマテリアルを貼る
これだけです。
どうです?簡単ですよね?
Unity初心者の私でもできたので、皆さんもすぐにできます!
では、細かい部分をみていきましょう。

球体を作成
これはすぐにできますね。球体の内側から画像が見られるようにsphereの中にこれらを入れましょう。(FPSControllerではなく、Cameraでいいです。)
f:id:aizu-vr:20170703005202p:plain

shaderを設定する

shaderを以下のように作成し、
f:id:aizu-vr:20170703005200p:plain textをちょっと追加。

Shader "Unlit/Sphereview"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Cull Front//add text
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v.uv.x = 1-v.uv.x;//add text
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

コメントアウトでaddtextと書かれている、
Cull Front
v.uv.x = 1-v.uv.x;
を書いただけです。

最後にマテリアルを作り、上記のshaderをマテリアルに入れ、さらにそれをSphereに入れて完成です。
f:id:aizu-vr:20170703005158p:plain f:id:aizu-vr:20170703013120p:plain

まだ自分の知識では、荒っぽくて綺麗に描写できませんがこれからもっと学んでいきたいと思います。
もし、『俺の方が綺麗にできる。』 『このほうがよくない?』という方がいましたら教えてください。待ってます。

参考リンク(というよりほぼ丸写しですw)
Sphereモデルを天球として利用するシェーダー - Qiita

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