Aizu-Progressive xr Lab blog

会津大学のVR部であるA-PxLの部員が持ち回りで投稿していくブログです。部員がそれぞれVRに関する出来事やVRにちなんだことについて学んだことを書いていきます。

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大学のモーションキャプチャを触ってみた その一

ブログ記事を見なくなって久しい会津大学OBの平川です。 大学を卒業し、老害社会人になり、モーションキャプチャ関係の知識が増えたので、 大学のモーションキャプチャシステムであるViconを夏*1に五日間ほど触ってみました。 それについての所感やフローを…

Blenderで簡単ボーンアニメーション

こんにちは!学部一年生の吾妻です。初めてのブログ投稿で緊張しています。今回はBlenderで簡単な犬の作り方、ボーンアニメーション(犬が歩いているアニメーション)の付け方を紹介しようと思います。Blender初心者なため、「ここはもっとこうした方がいい」…

unityの当たり判定について

最初に 皆様、明けましておめでとうございます。私は学部一年の比嘉と申すものです。去年からunityを始めたばかりの初心者の私ですが何卒よろしくおねがします。 本題 さて、今回私は様々なゲームで重要になってくる当たり判定についての仕組みについて考え…

音ゲーのノーツ

学部1年の星野です。まだC#がよくわからず勉強中のUnity初心者です。そんな自分ですが少し前からUnityで音ゲーをつくっています。まだ完成はしていませんが、ほとんどの仕組みは完成したところです。作っている最中、ノーツ(音ゲーの時、リズムに合わせて流…

面白法人カヤックインターン体験記 ~2019年夏~

こんにちは! A-PxL部員の橋本です。今年の夏、私は当部(A-PxL)でお世話になっているカヤックさんのVR部のインターンシップに参加させていただきました。インターンに行ってから少し期間が空いてしまいましたが、今回はそのレポートをしていきたいと思います…

いろんなノイズを触ってみた

学部2年の木村です. 最近ジオメトリーシェーダーでGPUパーティクル的なものを作ろうとしてパーティクルの動き方など決めるのに悩んでいたとき, ノイズを使ったらいい感じになったのでそのときに使ったノイズの紹介やそれぞれのノイズについての特徴を調べて…

Unity でARを簡単にやる二つの方法~Vuforia編~

こんにちは学部2年の國分貞史(ナメロウ)です。今回は最近ARにはまっているのでARアプリをUnityを使って簡単に作る方法を二つ復習がてらに書いていこうと思います。 今回はVuforiaを使ってARマーカーの上にオブジェクトを表示させる手順を書いていきます。 …

UniVRMのMToonシェーダーで簡単テクスチャアニメーション

こんにちは。A-PxL所属で学部2年の山田大生です。 最近UniVRMのMToonシェーダーで動くテクスチャが設定できることを知りまして。ちょうどVRM化できそうな人型モデルを持っていたのでやってみることにしました。 そもそもUniVRMのMToonシェーダーとは何なの…

Marmoset Toolbag 3の紹介

こんにちは、学部3年の丹野です。 過去の私の記事を見直すとどれもソフト紹介ばかりなのですが今回も紹介記事です。 自分で調べた内容なので間違いがあったらすみません。 Marmoset Toolbag3というソフトの特徴は大きく分けて

細分割曲面を使って蛇口のひねりを作る

学部3年モデリング班の杉山です。 今回は新入生向けチュートリアル作成の過程で制作した「蛇口のひねり」を用いてBlenderの便利なモディファイア「細分割曲面」を紹介していきます。 細分割曲面とは 「細分割曲面」は、低ポリゴンなメッシュオブジェクトを…

ShurikenのCustomVetexStreamsでパーティクル毎のデータをシェーダーに渡す

こんにちは、学部3年ゲーム部VFX班の森口です。 今日はShurikenの設定項目であるCustomVetexStreamsを使ってシェーダーに値を渡す方法を紹介したいと思います。 目次 初めに CustomVertexStreamsとは CustomVetexStreamsからデータをシェーダーに送る Shurik…

シェーダーでルーン文字書いてみた

こんにちは, 今月からA-PxL代表になりました学部2年の木村です. これからA-PxL をもっとxR技術に触れたり, 開発や勉強などしやすい場にすることを目指していきたいと思います! 最近シェーダーの勉強をして遊んでおり, 今回はルーン文字を表示するシェーダー…

nfcpyを使って学生証から学籍番号を読み取る

こんにちは。A-PxL元代表の橋本です。先日の集会を最後に代表を引退することになりました。1年と半年、振り返ってみれば楽しいこと、辛いこと、うれしいことが色々ありましたが、どれもいい思い出たちばかりです。 さて、今週は私がブログ当番なので私の最近…

一年生対象の部内ハッカソンを開催しました!

こんにちは。A-PxL代表の橋本です。部名を改めてからの初の投稿となります。さて、私たちの部では7月13日と7月14日の二日間に渡って一年生対象の部内ハッカソンを開催しました。今回はそのハッカソンのレポート及びどのように企画したかについて記事を書こう…

Unityで状態管理フレームワークを作った

どうも,学部3年のうじまる(id:uzimaru0000)です. 今日はUnityの状態管理フレームワーク「UniTEA」のことを書きたいと思います. 主にどういうことを考えて作ったのかを書きたいと思います. 詳しい使い方は qiita.com を見てください. なぜ作ったのか …

敵の編集を楽にしようと頑張ったお話

始め Aizu-PxLの修士になりました、なおしです。 皆さんは敵の動きをどのように作成しますか? プログラムを書く NavMeshを使う ランダムに動かす etc 今まで私はこれらを活用して敵を作成したことがあります。ゲームにおいて敵の存在は切っても切れない存在…

本格的VRキャラバン始動?!

電気自動車を使用したVRコンテンツの展示をしてきました。この活動はA-PxLのVRキャラバン活動の一環であります。

MRTKv2 サンプルシーンをHoloLens1で試した

はじめに 学部2年の木村です. 今年からHoloLensをいじったりしてます. v2の前のバージョンのMRTKのことはあまり知らないのですが, MRTKv2のサンプルをHololensでビルドしてみたのでやったことの記録のようなものを書きます. 環境 Unity2019.1.0f2 Visual Stu…

70行弱で書ける!音声データから話者を当てる人工知能を作ってみた!

こんにちは。学部3年の柴山です。 今回はPythonで音声データを機械学習させて、話者認識(誰が話しているかを判定する)をする方法を紹介したいと思います。 コード総数70行弱、しかし正答率98.7%のコスパ良しな人工知能に興味を持っていただけたのなら、ぜ…

Marvelous Designerの紹介

こんにちは、学部3年の丹野です。 今回私はMarvelous Designerというソフトの紹介をしていきたいと思います。 Marvelous Designerとは服作りを目的とした3DCGツールです。 機能としては服のモデリング以外にもUVの配置やテクスチャの適用。作成した服のア…

VR ZONE 新宿 感想

VR

こんにちは、学部1年の髙橋です。先日、VR部ないの友人と一緒に VR ZONE に行ってきました。今日は実際に体験した感想や思ったことを書いていこうとおもいます。おそらくほとんどのアトラクションと体験してきましたが特に印象に残った2つについて書こうと…

面白法人カヤックインターン体験談

こんにちは学部2年(新3年)の森口です 本日はタイトルにもある通りインターンシップで経験したことの話をしたいと思います。 今週1週間(3/25~3/29)鎌倉にある面白法人カヤックさんのインターンシップに参加させていただきました。 私はクライアントワーク事…

Blender 2.8 でもやしを生やす

会津大学学部2年の杉山です。 Blenderの教科書を見ていたらパーティクルを使った大量複製のやり方が載っていたので、もやしを使って実際にやってみようと思います。 まずはもやしを用意します。 もやし このもやしはCylinderとCurveから作りました。 次に、…

HOLOGATE 体験レポート

これはNewZealandのHamiltonにあるFunZoneというゲームセンターの中にあったものです。 こんにちは、学部一年の児玉大聖です。今回私はHOLOGATEというゲームを体験してきました。 HOLOGATEとは世界19ヶ国に204ヶ所展開されているVRのゲーム施設です。そ…

2018年度活動報告

こんにちは。部長の橋本です。年度末ということで、2018年度の活動の振り返りをしてみようと思います。 目次 イベント チーム活動で作ったコンテンツ その他今年度にやったこと イベント 会津マルシェ 5/27 鶴ヶ城の近くにある総合病院付近で開かれた朝市で…

二択クイズを作りたかった。

どうも、会津大学vr部の安江です。今回は先月行われた健康ハッカソンで自分がやったことを紹介できればと思います。 今回自分がやったことは、題にもある通り二択クイズを作ることです。 まずは問題の画面から作って行きます。用意するものは ・問題文 ・回…

【Unity2018.3】 VFXGraphでオーラ的なものを作る

こんにちは。会津大学学部2年の森口です。今回はUnity2018.3以降のバージョンから使えるようになったVisualEffectGraph(以下VFXGraph)を使って地面から湧き出るオーラのようなものを作っていこうと思います。 VFXGraphとは 導入 各パーツの説明 コンテキスト…

ここから始めるテクスチャ使用~仕上げ編(マップ詳細)~

1年国分です。 ここまででテクスチャを作成してきました。ここで仕上げの処理をしていきましょう。 ベイク処理というものをしていきます。ベイク処理をするとライティング(光の処理)の結果を固定することで処理を軽くし、マップを生成します。マテリアルで…

ここから始めるテクスチャ使用~ソフト解説(ディティール編)~

1年国分です。 前回はSubstance Painterでの色塗りの極意を解説しました。では今回は簡単なディティール付けをしていきたいと思います。 最初にアルファ画像の使い方を説明していきます。アルファ画像とはクッキーの型のようなものです。 画像のようにアルフ…

ここから始めるテクスチャ使用~ソフト解説(色塗り編)~

一年国分です。 さて、前回はテクスチャとマテリアルの違いについて説明しました。今回はSubstancePainterを使って簡単にテクスチャを作っていきましょう。 まず今回使うSubstancePainterですが、前線で活躍している超本格的なソフトです。最近でいうとGE3や…

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!