振り返ってみる
こんにちは、学部3年の徳光です。
過去の人の記事を振り返ってみたら3回連続でモデリングの記事になっていてもうVRのブログじゃなくてモデリングのブログになりそうだなって思いました。まぁ、私もモデリングの記事を書くんですけどね。
さて、前回私が記事を更新したのが12月、そして今回8月と、約半年とちょっとがたっている今まだモデリングを続けられています。なんでもすぐ飽きてしまう私にしては珍しく長続きしているなと改めて思いました。このまま続いてくれるといいんですけどね…
とりあえず現在進めているモデルの進捗を見てみましょう。
っとその前によろしければ前回私が書いた記事の”冬休みに入って”とゆう記事を見ていただいた後に今回の記事を見ていただけたら比較しやすいかなと思います。
どうでしょうか?
私的にはまぁ少しはうまくなっているんじゃないの?って感じに緩く評価をつけてしまうのですが、まだ作りかけで修正したいところも山ほどあります。ですが、こういうものはどこで妥協かというのも大事な気がします。時間も多くあるわけではありませんしね。
ですがやはり前の記事を見たりすると後輩との実力の差がちょっと気になってしまいます…
とりあえず後輩に放されないように、また、追い越せるように頑張っていこうと思います
それではみなさん良い夏休みを。
そういえば私の番は毎回長期休暇の月ですね。
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初心者がシェーダーを使ってみた!
こんにちは!VR部2年の柴山です。 早速ですが、あなたの考えていることを当てましょう。 「初心者がシェーダーとか、エアプ乙!」 当たってますか?外れてたら嬉しいのですが...(^_^;) 今回は初心者にも扱いやすい、Unity2018の新機能「ShaderGraph」について書きます! 具体的な作業工程は書きませんが(多いので...)、少しでもShaderGraphに興味を持っていただけたら幸いですm(__)m
ShaderGraphって?
ShaderGraph(以下シェーダーグラフ)はシェーダーをノードベースで扱うことができるUnityの新機能です。ノードベース、つまりプログラムを書かずに、部品を繋げて組み立てるように作業ができるということです。最近は「Scratch」という子供から大人まで視覚的にプログラミングを学べる言語も人気ですよね。あんな感じです。これが、シェーダーグラフが初心者におすすめの所以です。
実際に使ってみる
シェーダーやプログラムだけでなく、ブログもやはり視覚的な方がわかりやすいですよね。ということで画像を貼りながら説明します。今回は このモデルを使って説明します。色をつけると(テクスチャを貼ると) こんな感じ。「ホイミスライムと見せかけてベホマスライムだった」というオチもなく、ホイミスライムです。友達に作ってもらいました。 例えば1枚目の画像を真っ赤にしたい時、 こんな風に「Color」という部品(ノード)をつなげるだけで ちょっと怖い(^_^;)でも簡単でしょう? モデルの色をつける画像(テクスチャ)を二枚用意して「blend(文字通りテクスチャをブレンドする)」に繋げると キ、キモい...でも簡単でしょう?
もう少し頑張ってみた
上のようなノードをゴリゴリ繋げて行くと、割とかっこいいものが作れましたよ! ホログラムホイミくん↓ バーチャル感出てませんか?え、出てない?(^_^;) もう一つ作りました。インビジブルホイミくん↓ 軽く説明すると上記二つはEmission(輝き度合い)やノイズ(画像に乱れ)を使っています。 20個くらいノードを組み合わせると上記のようなものが作れるようになります。 皆さんもぜひShaderGraphに挑戦してみてはいかがでしょうか? お付き合いいただきありがとうございました!
Blenderで犬を作ってみた。
こんにちは!学部2年の日下部です。
blenderを使うのは初めてですが、blenderで犬を作ってみたので、その簡単な流れを紹介したいと思います。
より、詳しい説明が知りたい場合は引用させてもらった動画のURLを載せておくので参考にしてみて下さい。動画は1~3番までありますが今回は1番のみ載せておきます。
blender初心者の私でも簡単に作ることができたのでお勧めします。
[作り方]
1.まず初めに適当な長方形の長さに伸ばし、エッジを追加。
2.ポリゴンの数を必要以上に多くしないために左半分の頂点をBキーで削除。
3.モディファイアからミラーを選択。左右対称モードでモデリングができる。
4.頂点を選択して形を整える。
5.Eキーで押し出し、Sキーで縮小、Rキーで回転。これを利用し、前足、後ろ足、胴体の形、頭を整えていく。
ここで注意するのは、モディファイアのミラーのクリッピングにチェックを入れること。
そうしないと、頭となる部分が二つできてしまう。
私は最初分からずに進めていたので、ミスったと思い、もう一度新しく作り直してしまいました…。
6.後は全体的に犬っぽく形を整えていく。整ってきたら、モディファイアの細分化曲面、画面左にあるツール、シューディング、スムーズの順に進んでいくとポリゴンが滑らかになる。
7.耳と尻尾を作るために、元になるポリゴンを選択する。Eキー+Enterで同じ場所に複写。後は5と同じ作業を繰り返す。
8.形を整えたら、マテリアルから好みの色を選択する。
9.UV球を利用し目と鼻を作成。マテリアルで色を付け、顔に移動し形を整えて完成。
形としては、犬らしくできたし初めてにしては、まあまあ良い出来だろうと思っています。
これからも、もっとblenderを利用してたくさん作っていきたいと思います。
Maya2018でモデリングしました
VR部2年の杉山です。最近Mayaを使ったモデリングをしているので。それについて書こうと思います。
今回は、株式会社イマジカデジタルスケープ、バウハウス・エンタテインメント部の「Mayaトレーニングブック第4版」を見てモデリングをしてみました。例がたくさん載っていて非常にわかりやすく書いてあります。
本書の第2章で実際にローポリゴンモデリングをやりました。
これは押し出しで足を作ったところなのですが。ポリゴンの流れが汚かったのか変な方向に延びたり変な形に押し出されたりしました。
頂点の平均化をやってみました。さっきの画像より足回りのポリゴンの流れがきれいになっていると思います。
これは完成したモデルです。初めてのちゃんとしたモデリングだったので、所々雑さが残りますが、なかなか満足できる仕上がりとなりました。中でも耳を作るのに苦労しました。耳の構造がいまいちわからないうえに少しねじってあるためモデリングしずらい。効率のいいやり方を見つけたいと思いました。
このモデリングでシンメトリの使い方や、スカルプトツールのリラックスの使い方など実際に使いながら学んでいける良い教本です。読み終わるにはしばらくかかりそうなので、少しづつモデリングについて学んでいけたらいいなと思います。