SEGA VR AREA AKIHABARAを体験!
VR部3年のなおしです
今回は「SEGA VR AREA AKIHABARA」のレポートです
写真綺麗に取れてませんね…..次はちゃんと確認します。
はじめに
このVR施設は秋葉原にあります。1プレイ1,500円。最初に見つけた際は2時間待ちと人気でした。なので、後日朝早くに向かいプレイしてきました! VRを装着して、ゲーム内で歩いて移動することが出来ます。ほとんどのVRコンテンツでは移動ができなかったり、テレポートして移動しますが、実際にあるいてVR空間を移動するのは とても新鮮で学ぶことがたくさんありました。
装備
このVRを体験する際の装備です
背中に隠れていますが、PCを背負っています。おおよそ5kgほど。手にはマーカーのついた手袋をはめます。後は、ヘッドホンとヘッドマウントディスプレイを付けて準備完了! 銃はプレイ中に「出現」します。銃はおよそ1~2kg程度。それを構えてゲームスタート!
ゲーム概要
銃があるのでわかると思いますが、シューティングゲームです。ステージを進んで、敵を撃って倒して行くゲームです。
ゲームシステムは
- 体力は無制限
- 弾も無制限・リロードなし
- クリア後にスコアが出る
となっています。なので、ゲームがあまり上手くない、VRが初めてという方でも不自由なくプレイ出来ます!
敵はある程度近づいてきたら炎を出して攻撃してきます!
攻撃を防ぐためには
- 撃つ前に倒す
- 炎を撃って消す
- 避ける
と三通りあります。これらを組み合わせることでうまくダメージを受けずに進むことが出来ます。個人的な感想として、敵が結構恐くて目の前まで来るようでしたら途中でギブアップでした….
感想
私が印象に残っていることは
- 歩く
- ゲームバランス
- スタッフの方々
です。
歩く
VR空間を歩く体験はとても新鮮でした。ゲーム内ではかなり高い場所が多く、そこを歩くだけで緊張します。 また、ゲームでは細い橋を渡るシーンがあります。歩いてみるとなんと、実際に橋を渡っている感覚になりました! プレイしてるときは慎重に慎重に歩きました。しかし、終わって後ろを振り返るとただ、細い板の上を歩いただけでした。 こんな簡単なことで感覚はすごい変わると実感しました!
ゲームバランス
ゲーム概要で説明した通り、プレイする上でプレイヤーはかなり自由です。体力、弾数に制限がないのでストレスがないです。 また、敵も数は多いですが攻撃を防ぐ方法が1つではないので好きなやり方でプレイできます。体力、弾数、プレイスタイルに制限はないものの、最後に 自分のプレイを評価してくれるのでやりがいがあります。ゲームの得意不得意、VRに慣れてる慣れていないに関わらず、楽しくプレイ出来ます!
スタッフの方々
私自身、このような場所でプレイするのは初めてだったので少しオドオドしてしまいました。しかし、スタッフの方が丁寧に教えてくれました。 とても面白かったの上官です!上官がプレイの仕方、注意を教えてくれたのですがセリフが面白い!!笑うと怒られます(笑) また、戦場(VR空間)に行く際も女性のスタッフが敬礼で見送ってくれました!このスタッフの方々の演出がとても楽しく、セリフ一つ一つが ゲームとマッチしていました。
最後に
このVRコンテンツをプレイして、私たちに出来ること、そして学ぶべき箇所がたくさんありました。やはりコンテンツを作る者たちとして、 最高の感動をプレイヤーに与えることが一番の喜びです。そして、その感動を与える方法がたくさん盛り込まれたコンテンツだと感じました。
これからVR部は学際に向けてコンテンツを完成させて行きますが、この体験で得たものを詰め込んでいきたいです。
p.s VR部の一員として頑張ってプレイしてSランクを獲得することが出来ました!
IVRC見学報告
こんにちは、会津大VR部1年の森口です。Kチーム所属で活動をしています。ブログを書くのは初めてなので何かと読みづらい点あるかと思いますがご了承お願いします。
今日は9/14から9/16の3日間筑波大学のエンパワースタジオで行われていたIVRC(国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト)に昨日、私含むKチームのメンバー4人で見学に行ってまいりましたのでその報告をしていきたいと思います。またこのIVRCは同期間同じ会場で行われていたJAPAN VR EXPO 2017のカテゴリの一つとしてあり、IVRCの他に企業の方々が作成した作品や様々な賞を獲得したような最先端のVRコンテンツが展示されていました。そちらの作品も素晴らしいものばかりでしたので後々そちらの報告もしていきたいと思います。
IVRCには全部で25個の作品が展示されていました。時間の都合上すべての作品を体験することはできませんでしたがどの作品も大変クオリティが高く圧倒されてしまいました。私の所属するKチームはこれに参加することを目的として現在研究開発を進めているのでとても良い刺激になりました。中でも私が面白いと感じた作品は東北大学大学院のチームが出展していた「Shall we コーヒーカップ?」という作品で、Unityのキャラクター「Unityちゃん」とコーヒーカップに乗っている体験があできる作品でした。装置は動く座席の前にコーヒーカップにあるような回転する円盤がありそれを回転することで映像内でも回転するというものでした。この作品でとても興味をひかれた部分が遠心力の再現方法でした。チームの方からの説明によると遠心力は地面に向かって平行に作用し、重力は垂直に作用します。するとその合力は斜めにかかることがわかります。その合力を座席を傾けることで重力を用いて再現し遠心力を感じさせているとのことでした。実際に体験してみると自分は水平に座っていて回転に応じた遠心力がかかるのを感じることができました。私たちのチームでも遠心力とは違いますが引っ張られる力というものを感じさせる機構というものが開発する予定でいます。その開発のヒントにもなりとても参考になる良い作品でした。
↓体験風景
このほかにも足の動作を手で行う作品や、自分の顔をよじ登る作品などどれも面白い作品ばかりでした。私たちも今回体験した作品に見劣りしないような良いものを開発していきたいと思います。
IVRCの他に展示されていた作品では2015年のIVRCや2016年のニコニコ超会議など様々な場所で展示されている失禁研究会の「失禁体験装置」がとても印象に残っていて、とても再現度が高くて驚きました。その他にもMX4Dの座席を使用した「ウルトラ逆バンジー」などさらにハイクオリティで規模も段違いな作品がおおく展示されていて驚きの連続でした。
私が今回の体験を通じて感じたことは大きく分けて二つあり
外部からの刺激をHMDの映像と違和感なくかつ現実的に感じさせるにはどうすればよいか
電子工作などハードウェア的な制御の勉強が必要
ということです。 外部からの刺激によりHMDのみでは感じることができない体験をすることができます。しかしその刺激によって違和感を感じたりしてしまっては意味がありません。どのような方法で刺激を与えることで違和感をなくし現実の感覚に近づけられるのかということについて研究が必要であると感じました。また、その刺激を与える装置の制御はパソコンだけではなく基盤を用いた多くの素子による制御となってきます。そちらの分野についても勉強をしていかなければならないと感じました。
IVRC2017 http://ivrc.net/2017/
JAPAN VR EXPO 2017 http://emp.tsukuba.ac.jp/japanvrexpo2017/
sevense-vrでの体験報告
初めまして。部員の星です。今回は私が担当させていただきます。 普段はKチームの一員として研究開発を行っています。 私は夏休み中に私の地元の仙台市にて出張展示(?)していた、sevense-vrの様々なコンテンツを体験してきましたので、そのことの一部についてレポートしていきたいと思います。 http://www.sevensense-vr.com/ viveが7〜8台ありました。自分は部室で何度もVRのゲームをしたことがあったので難無くゲームを楽しめましたが、VR初体験の友達は全然上手くいってなかったです。初回の方に慣れてもらうイントロがあれば良いですね。VRジェットコースターは映像のみだったのでマジで酔いました。(知ってた) 一番の目的は、進撃の巨人展で公開されていた、360度シアター哮を体験することでした。600円で体験しました。 一度体験してみたかったTelepodにて体験できました。不快無く回転でき、振動が凄かったです。これが4DのVR…!是非皆様も機会があれば体験してみてください! 映像のみでしたが、振動や、自分で回転することで、没入感的な違和感はあまりありませんでした。私達Kチームは、ワイヤーアクションをよりリアルに体験できるコンテンツを現在制作しているため、この体験は大きな収穫となりそうです。酔わないように自分は直線的な移動しかしなかったり、ゆったりとしたスピードでの移動などと、様々な工夫がされていました。
我々Kチームも全員一年生ながら、日々制作を頑張っています。次の進捗報告をお待ちください。
VR開発オールとその代償、チーム活動進捗報告 No.3
こんにちは、会津大VR部部長の秋山です。今週は進捗報告の前に私が体験した出来事を書き残そうかと思います。
VR開発オールとその代償
ついこの間、VR開発を午前中から始めてそのままVR開発オールをしました。VR業界で働いている方々が1日にどのくらいの時間開発を行っているのかわかりませんが、VR開発オールは今後できるだけやらないことを誓いました。開発をオールでやることでたしかに進捗はでたのですが、代償が大きすぎました。
パソコンの前で開発をした時間はご飯を食べる時間を除いて20時間。スマホのゲーム開発とは違いVR開発は実際に自分でHMDを被って、「モノの大きさに違和感を覚えないか」や、「酔わない設計になっているか」、「コントローラでのアクションが自分の欲しい値を出してくれるか」などを気にしながら製作していくので立って作業をすることが多々あります。そのおかげもあってお尻や腰が痛くなったり痺れたりすることは少ないのですが、その代わり目がやられます。
開発を始めて15時間目までは特に何もなく順調に開発ができたのですが、そこから先が経験したことのない苦行でした。
眼球の裏側が痛痒い
このVR開発オールの半年ちょっと前に、FPSのゲームを同じくらいの時間をかけてオールで開発をしたことがあるのですが、そのときは開発終わったあともただ少し眠いだけでした(腰はちょっと痛かった)。ですがVR開発オールはHMDをつけてデバグ作業をしていくせいか目の疲労感がいつもと比べひどかったです。その眼精疲労からくる痛痒いのがたまらなく辛かったです。私は猫アレルギーを持っているのですが、猫の毛を触った後に目をこすると目がめちゃくちゃ腫れます。そのときの痛痒い感覚に似ている気がしました。多分何かしらのアレルギーを持っている人で目が腫れたことがある人ならその感覚わかるんじゃないでしょうか?
肩が凝り固まって首が回らない
眼精疲労から首に、首から肩にかけて疲労が溜まっていきました。だんだんと首が回る範囲が狭くなっていくのがわかりました。それを無視して数時間開発を続けていたら最終的にはほぼ動かせない状態にまでなっていました。腕を肩の高さまで上げると痛い、首筋がジンジン痛いなどの痛みが現れ、製作の集中力が欠ける原因になりました。
寝付けない
オールしたんだしすぐにバタンと寝れるだろうと思っていたのですが思うように寝付けませんでした。上2つが原因だと思われます。
約一週間疲れがとれない
今までスマホやPCの画面を見ていても疲れを感じることが滅多になかったが、開発が終わってからの一週間は15分画面を見続けられなかった。疲労からか熱もでてきた。頭がぼーっとしてしまい、何事にも集中できなかった。
以上が私が経験したオールVR開発の代償でした。ギネス記録には連続50時間VR体験というギネス記録があったり、25時間連続VRゲームプレイというギネス記録があったりしますが、私には厳しいかなあと感じました。
今回VR開発オールは今後できるだけやらないことを誓いましたが、やっぱりVR開発は楽しいのでまた何度もやってしまうかもしれません。(誓いとは) もし慣れみたいのが存在して全然平気になったらギネス記録にも挑戦してみてもいいかもですねw それに実際のVRエンジニアが連続20時間くらい当たり前のように開発をしているのならばそんなところでへばっている場合じゃありませんしね!もっと頑張っていきます!以上雑談でした。
進捗報告
ここからは各チームの進捗報告となります!
Sチーム
「今週行ったこと」
- Leap Motionでのアクションの精度を上げる
- Leap Motionでのアクションを増やす
- 基本魔法のエフェクトのブラッシュアップともう1つ作る
- 魔法やUI操作などの音を収集
- 馬車のモデルを作る
ネットワークを通してステータスの同期をする
馬車のモデルは未完成。今週中に完成予定。
他の進捗は動画にまとめました。
youtu.be
「来週行うこと」モデル製作の続き
- エフェクトに音をつける
- SE収集の続きと編集
- Leap MotionでUIメニューを出して、ものを出せるところまで
- 実際にHMDを被って大きさに違和感を感じないかを確かめる
Kチーム
「今週行ったこと」
- 話し合い
- ハードの構造と材料について
- 必要なアセットについて
- プレイヤーの体
- 建物
- 物理エンジン
- コンテンツの中身について
- 視線を取ってきて当たったら何かアクションを起こさせる処理を書く
youtu.be
「来週行うこと」
ソフト面の製作にはいる
G1チーム
「今週行ったこと」
- 見つけたアセットのアニメーション等を試した
- ステージ作成者が配置を楽にするためスクリプトで自動配置にした
- Reyでタイトルやボタンを洗濯できるようにした
「来週の予定」
今回で導入したアセットを入れ、見た目だけでもそろえて簡単に遊べる状態にする
G2チーム
「今週行ったこと」
「来週の予定」
C1チーム
「来週の予定」
引き続き各担当の部分の作成
youtu.be
C2チーム
先週の続き中
今週はテスト期間ということもあって進捗すくなかったですが、夏休みに入るのでこっからどんどん進捗出せるように頑張っていきます!
チーム活動進捗報告 No.2
こんにちは、会津大VR部部長の秋山です。
ついにVR ZONE SHINJUKUがオープンしましたね!私も早く体験しに行きたいです…(マリカやりたい)
以下、今週の進捗報告になります!
Sチーム
製作物:1対1対戦ゲーム
「今週行ったこと」
- Leap Motionでアクションをとってきて何かモノをだす
- 基本魔法のエフェクトを作る
- 街のモデルを作り始める
- ネットワークで位置の同期ができるところまで作る
モノが2つ以上出てしまうときや、何も出ないときがあるのでその正確度をあげていく予定。
youtu.be
sin波など使い、よりブラッシュアップしていく予定。来週には3つほど追加でエフェクトを製作予定。
youtu.be
街のモデルの骨組み
城郭都市のイメージで作ってもらった。1番外側の円が壁、
1番内側の円より内側は広場、他の円と放射状に延びてるのが道
ネットワークで位置の同期をした。
はじめ、UNETを使って位置同期をしたが動きがカクカクしていた。どこかのパラメータが通信の回数を制限しているのかもしれないが、Photonと比べてると遅延が目立ったのでPhotonで実装を試みた。
しかしPhotonでの実装後、UNETの通信回数を制限している箇所が判明し、値をあげて通信してみたところPhotonとほぼ変わらないくらいの早さで同期してくれるので今回はUNETを使って実装をしていこうと決めた。
来週までにプレイヤーのステータスの同期を行う。
Kチーム
「ソフト」
- プレイヤーは学生で、ワイヤーアクションで登下校をする設定にした。
- プレイヤーは自動的に進んでいく
- 飛ぶ地点の選択肢をマーカーで表示。プレイヤーは飛びたい場所を選択していき学校までたどり着く
- 視線で選択しViveコントローラのトリガーで飛ぶ場所を決定(ワイヤーを射出)
「ハード」
- IVRCの規定である横1.8m × 縦1.8m × 高さ2mに収まるサイズ
- 骨組みは鉄柱で六角形
- プレイヤーを上に釣り上げるワイヤーと前後左右に揺らすゴム質の紐に分ける
- ランニングマシン OR 滑る床で屋根の上を走る
- 向かい風の演出としてサーキュレーターを使用
- バイブレーション等でワイヤーの射出の振動を再現
飛んでいる最中は床を下げてプレイヤーを吊り、足がつかないようにする。走るタイミングで床をあげ足がつくようにする
- プレイヤーを吊る装備はハーネスやつなぎなどで試行錯誤。プレイヤーが飛んでいる際、上にワイヤーで吊られている感覚をどう誤魔化すかが課題
- 前方にプレイヤーを引っ張るときに前から引っ張るのではなくプレイヤーの背面から引っ張る(コルセット等を用いる)
来週は、ハード設計・デザインをする予定
G1チーム
役割分担の決定をした。
- ステージ作成やアセットの導入
- サウンド
- ゲームマネージャの作成とデザインを考える
- ステージ周りのプログラム
敵、ステージ管理 といった感じで分けた
そのほかの進捗として、Source Tree の導入
- Bitbucketの設定
- プロトタイプの作成
生徒からでる音(書く、めくる、タイプ音)などの完成
「来週の予定」ミーティング
- 各自作業
G2チーム
使うアセットを決めた。
- 鉛筆
- 本
- 先生
未定のもの
- NPCの生徒
各メンバーで担当を分け作業をした。
「来週の予定」
- 個人製作を進める
- 学生のアセットを決める
- ニューロンの使い方を確認
C1チーム
各担当に分かれて開発をした。
神経衰弱でプレイヤーがカードをめくる動作をするとこまでの動画
C2チーム
「今週行ったこと」
- チーム内での世界観の統一
- ゲームの仕様見直し
- 神経衰弱のCPUの作成
- 3Dモデルの作成(途中)
- カードの配置場所の変更(途中)
- 召喚ゲームの作成(途中)
「来週の予定」
- カードの配置場所の変更
- 3Dモデルの作成
- 召喚ゲームの作成