AizuVR blog

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!

「面白法人カヤックVR分室」としても活動しています。詳細はこちら

夏休みを振り返ってみる

こんにちは、VR部部長の秋山です。いまさらですが夏休みの振り返りをしていこうかと思います。

会津大学オープンキャンパス 8/11

会津大学オープンキャンパスが8/11(金)に行われたのですが、会津大VR部のことを少し紹介できる機会を設けてもらいました。会津大学の敷地内にあるLiCTIAという建物の1階を借りて、VRコンテンツの展示とVRコンテンツ制作講座を開きました。
 VRコンテンツの展示の方では私がVRプロフェッショナルアカデミーで制作したコンテンツを展示したのですが、少し難易度が高めのコンテンツを展示してしまった感がありました。やはりVRの操作は慣れが必要だと改めて感じました。
来年度また機会があったらそのときはVR部のチーム開発で制作したものを展示してみたいですね。写真を撮る癖がないので画像がありませんが... 撮影癖つけたいですね

帰省 8/16〜8/20

私の実家は静岡県なのですが、静岡の実家は帰省していました。帰省している間は時間があったので、チーム開発で使うことになっている魔法のエフェクト制作をしていまいた。
「氷魔法」


「雷魔法」(動画は24日ですが実家で作ってます)

会津に戻ってから、これらをVRで見てみた動画

やはりVRで見るとサイズ感が違うのでサイズの修正をしたりしました。

面白法人カヤックインターン 9/4~9/15

8月の中旬にはVR部1年生2人がインターンに行っていましたが、9月上旬の2週間は部から3年生3人がインターンに行ってきました!
 1年生のときと同じく、最初の1週間は自由課題として自分達で作るものの設計から実装までをし、次の週に実際の業務を手伝いました。

自由課題

私は自由課題でVRポージングゲームを作りました。Unityちゃんがリズムに合わせてポージングするので、プレイヤーもリズムに合わせてUnityちゃんと同じポーズをしていくというものです。ダンスゲームに近いものだと思っていただけるといいと思います。

この課題で習得したこ

  • FinaIKからモーションをとる

qiita.com
私はアニメーションを1から作ったことがなかったのでUnityちゃんのポーズをどう生成しようか悩んでいました。今回はこちらのサイトを参考にし、FinalIKからモーションをとってきました。生成されるデータがアニメーションファイルではないので最初てこずりましたが、しっかりコードを読めば理解できました。
 このスキル習得により、PERCEPTION NEURONを忘れてしまったり、チームにモーションを作ったことがある人がいない時でも、アニメーションをとってくることができるようになりましたっ!

今回の課題で私は初めてUnityEditor名前空間を使ったのですが、この名前空間を使用する際、プリプロセッサで場合分けしないといけないのです。確かに冷静に考えれば、iOSAndroidにビルドするときにUnityエディターを操作することはないので、Unityエディターと他で場合分けするべきですよね。
 自分は場合分けをしないでビルドしたときにエラーが出た後、シーンがバグり、全てのコンポーネントが外れるという自体が発生しました。バージョン管理をしていなかったせいで1から付け直すことになりました。
 このことからも日頃からgitなどのバージョン管理ツールは使っておくべきだなあとしみじみ思いました。

VR/AR/MR ビジネスEXPOに参加

vrarmr-bizexpo201709.peatix.com
展示のお手伝いをしに、上のイベントに参加させていただきました。
 展示のお手伝いを通して、Oculus Riftのセットアップ方法を学べたり、体験していただくお客様に対しての説明の仕方などを学びました。
 その後の懇親会にも参加させていただき、様々なVRの企業の方とお話する機会がありました。話をしていく中でこれからのVRにより期待が膨らんでいきました。本来学生では経験できない貴重な体験をさせてもらいました。面白法人カヤック様、本当にありがとうございました。

お仕事の手伝い

仕事内容は機密事項なので言えませんがカヤック様のお仕事を少し手伝いました。ここで私は初めて実践的にgitを使用しました。一緒にインターンに参加した人の1人にgit経験者がいたのでその人と担当の方に直接教えていただきながら使い方を学んでいきました。
 gitを少し使えるようになってから、今までとは違った世界が見えてきた気がします。使っていて、これは必須スキルだと強く思いました。VR部でもgit勉強会を開催してチーム開発力を高めていけたらと思います。


その他諸々学んだことは多かったですが中でも印象に残っていることが、名刺の大事さです。名刺の大事さはもしかしたら以前にも書いているかもしれませんが、未だに私は名刺を持っていません。名刺をもらう機会が多く、名刺保存ケースはもう入らないくらいいっぱいなのに一回も自分から渡せたことがありません。デジゲー博までには名刺を作っておき、いざというときに渡せる体制をとっていこうと強く思いました。

東京ゲームショー 2017

ずっと一回は行ってみたいと思っていたTGSに行ってくることができました!
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今年はVR系が多く出店したらしく、いい年に来たなあと思いました。暗殺教室のVRゲームや、メドゥーサと恋人というPS4HMDを使ったVRゲームをやらせてもらったりしました。
このメドゥーサと恋人というゲームのいいなあと思った点は、メドゥーサが静止しているときは一人称視点で、コントローラで移動スティックを倒すと三人称視点に変わってカメラは移動しないでキャラクターだけが移動するという新しいウォークスルーです。全く酔いませんでしたし、重要な攻撃シーンなどは一人称で見ることができるので迫力が無くなる訳でもなかったです。この手法はもっとVRに関わる人に周知するべきだと思いました。
 その他、技術的なところで気になったのは

です。特にトビーのアイトラッキングでは、実際に体験をさせてもらったのですがアイトラッキングの制度が今まで体験してきたアイトラッキングの中で一番よかったです。体験するときに使用したHMDはHTC Viveにアイトラッキングができるようになる装置をつけたものでした。コンテンツは周囲にランダムに配置されているビンに向かって石を投げるという簡単なコンテンツなのですが、アイトラッキングができることにより投げた石が目線に向かって飛んでいってくれます。このような感じでプレイヤーの動作の補正を行うことができるのがアイトラッキングの強みですよね。実験用に会津大でもアイトラッキングができる機材を購入したいですね。

VR部 開発合宿 9/29〜10/1

2泊3日の開発合宿をVR部で行いました。場所はCloudCampで昨年Unityハッカソンを行った場所と同じだったので馴染み深い場所で合宿ができました。
 全員で21人参加して、一応全チーム1人は参加してくれたので各チーム一部屋借りてこもりながら開発できました。 f:id:aizu-vr:20171012130727j:plain
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この合宿を通して先輩後輩の繋がりも以前より増え、部員同士のコミュニケーションが増えた気がします。デジゲー博に展示予定のコンテンツも着々と完成してきています。


ここまでが夏休みのイベントでしたがついこの間会津大学の学祭があり、そこでVR部も合宿で製作したVRコンテンツを展示しました。

蒼翔祭 10/7〜10/8

第三者の方に実際に作ったコンテンツをプレイしてもらう機会はとても貴重なものでした。多くの年齢層の方にプレイしていただき、各チームフィードバックもたくさんいただきました。ゲーム慣れしている人としてない人ではプレイの仕方が違ったり、まずVR自体が初めての人が多かったのでUI設計を見直すチームも出てきました。また、ゲームそのものの見直しをするチームもあり、各チームどうブラッシュアップしていくかが楽しみです。 f:id:aizu-vr:20171012133022j:plain
最後機材の片付けが終わったあと、VR部で忍者マスクをしながら記念写真っ
 来年にはより質の高いコンテンツを展示できたらと思います。

カヤックインターン体験記

はじめまして、会津大VR部1年生の大庭です。
8/14 〜 8/25まで2週間の間、会津大VR部がカヤックさんのVR部分室と言うつながりでインターンに行ってました!
とても充実した2週間でした。そのことについて報告したいと思います!

第1週目

1週目は、 「一週間でVRのコンテンツを作ってください」という自由課題が出されました。
正直、何も考えていなかったので「何をつくろう・・・」という状態でした。

1日目

とりあえずどういうコンテンツにするかある程度方針を決めるために、VIVEをいろいろ弄りながら決めることにしました。
その結果

  • VR空間で物をつかむだけでも面白い
  • 広さに限界があるため 座って or 立ちっぱなし でもできるものにする

っということに気づきました。
あと、VR酔いに気をつけるようにということも言われていたので
じゃあ、極力動かなければいいのでは?ということも思いアクション系のゲームはやめることにしました。
最終的にVR空間でやるパズルゲームを作ることに決めました。

2日目 〜 5日目

完成像を想像してもらいやすくするために動画を載せます。

youtu.be

実装が大変だった点は

  • ブロックの位置をあわせる
  • クリアの判定

です。

ブロックの位置をあわせるのに2日くらいかけた気がします・・・
ブロックが回転してるとうまい具合に位置関係を維持したまま結合できませんでした・・・

クリア判定の方は、ブロックの周囲6方向に何個ブロックがあるかでそのブロックがどの部分を構成しているかで判定しました。
しかし、この方法だと直方体しか対応できないんですよね・・・

とりあえずなんとか遊べるレベルまで完成はすることができました。

第2週目

2周目は、実際に業務をお手伝いすることになりました。
git/githubを使った開発はこれが初めてだったので不安でしたが、教えてもらいながらなんとかやることができました。
今後のチーム開発に活かして行きたいと思います。

この週にカヤックさんのラボと鎌倉のオフィスにお邪魔させて頂きました。 ラボは第一印象が民家で「こんなところにレーザーカッターとかあるのか!?」という印象でした。
大学にもレーザーカッターと3Dプリンターが自由に使えるスペースがあるのでそれらをうまく使ったら面白いものができるのかなっと思いました。
鎌倉のオフィスは元銀行だったところをリノベーションして使っているそうです。
入り口がなんとも言えない雰囲気を出してました。会社感がなかったです。

最後に

短いですがここでまとめさせてもらいます。
今回のインターンで学んだことは

  • VRの開発楽しい!
  • git/githubを使った開発フローがわかった
  • 会社がどういうところかわかった

ということでした。

まだ、本格的にVRの開発をしたことがなかったので今回の経験でVR開発のモチベーションがかなり上がりました!
勢いでOculusのサマーセールでOculus Riftを買ってしまったくらいです。
これからVR開発頑張ろうと思います。

git/githubを使った開発は慣れればかなり便利でこれからのチーム開発でも個人での開発でも活用していきたいと思いました。

最終日に1週目で開発したゲームを発表・体験してもらったのですが、自分が思っている以上に評価がよく、もう少し修正したらストアに出せると言ってもらえたのが嬉しかったです。今ある不具合や追加でもっとゲーム性を高めてストアに出せるレベルにしたいです。

以上でインターン報告を終わります。ありがとうございました。

SEGA VR AREA AKIHABARAを体験!

VR部3年のなおしです

今回は「SEGA VR AREA AKIHABARA」のレポートです

f:id:aizu-vr:20170917233204j:plain 写真綺麗に取れてませんね…..次はちゃんと確認します。

はじめに

このVR施設は秋葉原にあります。1プレイ1,500円。最初に見つけた際は2時間待ちと人気でした。なので、後日朝早くに向かいプレイしてきました! VRを装着して、ゲーム内で歩いて移動することが出来ます。ほとんどのVRコンテンツでは移動ができなかったり、テレポートして移動しますが、実際にあるいてVR空間を移動するのは とても新鮮で学ぶことがたくさんありました。

装備

このVRを体験する際の装備です f:id:aizu-vr:20170917234627j:plain

背中に隠れていますが、PCを背負っています。おおよそ5kgほど。手にはマーカーのついた手袋をはめます。後は、ヘッドホンとヘッドマウントディスプレイを付けて準備完了! 銃はプレイ中に「出現」します。銃はおよそ1~2kg程度。それを構えてゲームスタート!

ゲーム概要

銃があるのでわかると思いますが、シューティングゲームです。ステージを進んで、敵を撃って倒して行くゲームです。

ゲームシステムは

  • 体力は無制限
  • 弾も無制限・リロードなし
  • クリア後にスコアが出る

となっています。なので、ゲームがあまり上手くない、VRが初めてという方でも不自由なくプレイ出来ます!

敵はある程度近づいてきたら炎を出して攻撃してきます!
攻撃を防ぐためには

  • 撃つ前に倒す
  • 炎を撃って消す
  • 避ける

と三通りあります。これらを組み合わせることでうまくダメージを受けずに進むことが出来ます。個人的な感想として、敵が結構恐くて目の前まで来るようでしたら途中でギブアップでした….

感想

私が印象に残っていることは

  • 歩く
  • ゲームバランス
  • スタッフの方々

です。

歩く

VR空間を歩く体験はとても新鮮でした。ゲーム内ではかなり高い場所が多く、そこを歩くだけで緊張します。 また、ゲームでは細い橋を渡るシーンがあります。歩いてみるとなんと、実際に橋を渡っている感覚になりました! プレイしてるときは慎重に慎重に歩きました。しかし、終わって後ろを振り返るとただ、細い板の上を歩いただけでした。 こんな簡単なことで感覚はすごい変わると実感しました!

ゲームバランス

ゲーム概要で説明した通り、プレイする上でプレイヤーはかなり自由です。体力、弾数に制限がないのでストレスがないです。 また、敵も数は多いですが攻撃を防ぐ方法が1つではないので好きなやり方でプレイできます。体力、弾数、プレイスタイルに制限はないものの、最後に 自分のプレイを評価してくれるのでやりがいがあります。ゲームの得意不得意、VRに慣れてる慣れていないに関わらず、楽しくプレイ出来ます!

スタッフの方々

私自身、このような場所でプレイするのは初めてだったので少しオドオドしてしまいました。しかし、スタッフの方が丁寧に教えてくれました。 とても面白かったの上官です!上官がプレイの仕方、注意を教えてくれたのですがセリフが面白い!!笑うと怒られます(笑) また、戦場(VR空間)に行く際も女性のスタッフが敬礼で見送ってくれました!このスタッフの方々の演出がとても楽しく、セリフ一つ一つが ゲームとマッチしていました。

最後に

このVRコンテンツをプレイして、私たちに出来ること、そして学ぶべき箇所がたくさんありました。やはりコンテンツを作る者たちとして、 最高の感動をプレイヤーに与えることが一番の喜びです。そして、その感動を与える方法がたくさん盛り込まれたコンテンツだと感じました。

これからVR部は学際に向けてコンテンツを完成させて行きますが、この体験で得たものを詰め込んでいきたいです。
 
 
 
 
 
  p.s VR部の一員として頑張ってプレイしてSランクを獲得することが出来ました!

IVRC見学報告

こんにちは、会津大VR部1年の森口です。Kチーム所属で活動をしています。ブログを書くのは初めてなので何かと読みづらい点あるかと思いますがご了承お願いします。

今日は9/14から9/16の3日間筑波大学のエンパワースタジオで行われていたIVRC(国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト)に昨日、私含むKチームのメンバー4人で見学に行ってまいりましたのでその報告をしていきたいと思います。またこのIVRCは同期間同じ会場で行われていたJAPAN VR EXPO 2017のカテゴリの一つとしてあり、IVRCの他に企業の方々が作成した作品や様々な賞を獲得したような最先端のVRコンテンツが展示されていました。そちらの作品も素晴らしいものばかりでしたので後々そちらの報告もしていきたいと思います。

IVRCには全部で25個の作品が展示されていました。時間の都合上すべての作品を体験することはできませんでしたがどの作品も大変クオリティが高く圧倒されてしまいました。私の所属するKチームはこれに参加することを目的として現在研究開発を進めているのでとても良い刺激になりました。中でも私が面白いと感じた作品は東北大学大学院のチームが出展していた「Shall we コーヒーカップ?」という作品で、Unityのキャラクター「Unityちゃん」とコーヒーカップに乗っている体験があできる作品でした。装置は動く座席の前にコーヒーカップにあるような回転する円盤がありそれを回転することで映像内でも回転するというものでした。この作品でとても興味をひかれた部分が遠心力の再現方法でした。チームの方からの説明によると遠心力は地面に向かって平行に作用し、重力は垂直に作用します。するとその合力は斜めにかかることがわかります。その合力を座席を傾けることで重力を用いて再現し遠心力を感じさせているとのことでした。実際に体験してみると自分は水平に座っていて回転に応じた遠心力がかかるのを感じることができました。私たちのチームでも遠心力とは違いますが引っ張られる力というものを感じさせる機構というものが開発する予定でいます。その開発のヒントにもなりとても参考になる良い作品でした。

↓体験風景f:id:aizu-vr:20170917134748j:plain

このほかにも足の動作を手で行う作品や、自分の顔をよじ登る作品などどれも面白い作品ばかりでした。私たちも今回体験した作品に見劣りしないような良いものを開発していきたいと思います。

IVRCの他に展示されていた作品では2015年のIVRCや2016年のニコニコ超会議など様々な場所で展示されている失禁研究会の「失禁体験装置」がとても印象に残っていて、とても再現度が高くて驚きました。その他にもMX4Dの座席を使用した「ウルトラ逆バンジー」などさらにハイクオリティで規模も段違いな作品がおおく展示されていて驚きの連続でした。

私が今回の体験を通じて感じたことは大きく分けて二つあり

  • 外部からの刺激をHMDの映像と違和感なくかつ現実的に感じさせるにはどうすればよいか

  • 電子工作などハードウェア的な制御の勉強が必要

ということです。 外部からの刺激によりHMDのみでは感じることができない体験をすることができます。しかしその刺激によって違和感を感じたりしてしまっては意味がありません。どのような方法で刺激を与えることで違和感をなくし現実の感覚に近づけられるのかということについて研究が必要であると感じました。また、その刺激を与える装置の制御はパソコンだけではなく基盤を用いた多くの素子による制御となってきます。そちらの分野についても勉強をしていかなければならないと感じました。

IVRC2017 http://ivrc.net/2017/

JAPAN VR EXPO 2017 http://emp.tsukuba.ac.jp/japanvrexpo2017/

sevense-vrでの体験報告

初めまして。部員の星です。今回は私が担当させていただきます。 普段はKチームの一員として研究開発を行っています。 私は夏休み中に私の地元の仙台市にて出張展示(?)していた、sevense-vrの様々なコンテンツを体験してきましたので、そのことの一部についてレポートしていきたいと思います。 http://www.sevensense-vr.com/ viveが7〜8台ありました。自分は部室で何度もVRのゲームをしたことがあったので難無くゲームを楽しめましたが、VR初体験の友達は全然上手くいってなかったです。初回の方に慣れてもらうイントロがあれば良いですね。VRジェットコースターは映像のみだったのでマジで酔いました。(知ってた) 一番の目的は、進撃の巨人展で公開されていた、360度シアター哮を体験することでした。600円で体験しました。 f:id:aizu-vr:20170908194038j:plain 一度体験してみたかったTelepodにて体験できました。不快無く回転でき、振動が凄かったです。これが4DのVR…!是非皆様も機会があれば体験してみてください! 映像のみでしたが、振動や、自分で回転することで、没入感的な違和感はあまりありませんでした。私達Kチームは、ワイヤーアクションをよりリアルに体験できるコンテンツを現在制作しているため、この体験は大きな収穫となりそうです。酔わないように自分は直線的な移動しかしなかったり、ゆったりとしたスピードでの移動などと、様々な工夫がされていました。

我々Kチームも全員一年生ながら、日々制作を頑張っています。次の進捗報告をお待ちください。

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!