AizuVR blog

会津大学VR部の部員が持ち回りで投稿していくブログです。特にテーマに縛りを設けずに書いていきます!

「面白法人カヤックVR分室」としても活動しています。詳細はこちら

夏休みの振り返り

はじめまして学部1年の、能美雄太です。夏休み何もしてなかったと後悔をしています。実家が福井県で一応実家には帰ったんですけど色々あって2日後に戻ることになってしまい実家でゆっくり休むこともできなかったです。夏休みなにもしてなかったといいましたが、振り返りをすると、東京に行ってVRを体験しました(全く写真がありませんすみません)。ある日、急に今から東京に行こうと思い向かいました、基本的に会津から東京だと郡山から新幹線かもしくは高速バスなのに、私は青春18きっぷをつかって東京まで普通列車(快速含む)だけで行きました、途中、乗り換えが4回(郡山、新白河、黒磯、宇都宮)もありかなり時間がかかりました(おかげで早朝に出たのについたのが昼過ぎで着いたときにはもうかなり疲れてしまった)。

VRを体験してみて 東京まで行くのに疲れたって話はおいといて、新宿のVRZOONに行きました、いろいろと体験はしてみたかったものの、時間などの都合で一個しか体験ができませんでした、ハネチャリを体験しました。チャリで大自然を飛行しゴールを目指すというものです。実際にチャリをこいだりするのに連動して、ゴーグルの画面が動くだけでなく、風が吹くようになっていたりと没入感がますような仕掛けもたくさんあり、たのしかったです。また同時にやっている人たちが会話できるようなシステムになっていたりと、協力などができるようになっていました。私はこのようなVRアミューズメント施設が増えてほしいと願っています、また、体験できるジャンルも増えて今まで経験したことのないようなものがVRで体験できるようになってほしいとおもっています。 最後になりますが、ぜひ一度VRを体験してみてください。

Git LFSを試す

はじめまして,VR部1年の木村です.とうとう夏休みが終わりました!夏休みの間にやったことといえばチーム開発ですが,今回の記事はチーム開発で使っているGitについてです. とはいっても,まだ使った経験がなく,軽い紹介程度になってしまうので軽い気持ちで見てみて下さい.

Git LFSとは

LFSはLarge File Storageの略で,Git LFSというのは大容量ファイルをバージョン管理する仕組みです.

通常のGitは,ソースコードのバージョン間の差分を算出して管理していますが,画像,音声,動画などの大容量ファイルはバイナリファイルとなっており,Gitで管理するには相性が悪いです. その上,GitHubやBitBucketなどのリポジトリの容量には制限があり,それを超えるとコミットできない読み取り専用の状態になってしまいます.

そこで,LFSでは大容量ファイルの実体をLFSサーバー上で管理し,リポジトリ上ではそのポインターを管理しています.そうすることで,大容量ファイルがリポジトリ上でテキストファイルとして管理されるため,リポジトリの容量を節約することができます.LFSのサーバーはGitHubやBitBucketのを使うことができます.(使えるのは1GB程度ですが)

コマンドライン上で使いたいならパッケージマネージャーやインストーラーで導入する必要がありますが,Source Treeには元から入っているようです.

Unityのプロジェクトをsource treeで

  1. 適当にUnityでプロジェクトを作成し,Unityの設定が次のようになっているか確認します.

    Edit>Project Settings>Editor

  2. gitのリポジトリの作成と,.gitignoreの追加

    .gitignoreはここからお借りしてリポジトリ内に入れておきます.

  3. Git LFSの初期化と,.gitattributesの追加

    source treeのメニューから,

     リポジトリ>Git LFS>リポジトリを初期化
    

    を選択します

    次に,.gitignoreと同様にここの.gitattributesを追加します.(実際に使うときはファイルの種類をちゃんと確認して選ばないととすぐにいっぱいになるかもしれないので注意して下さい)

    .gitattributesというのは,LFSで追跡するファイル形式をまとめて指定するためのものです.

    コマンドで git lfs track "*.png" と入力するか,source treeの 初期化をしたときのメニューからひとつひとつ指定することもできます.

    しっかり追跡対象が設定されていますね

  4. あとはいつも通りにコミット&プッシュするだけです

最後に

LFSは便利そうですが,無料プランだと容量が心許なく感じました. 通常のリポジトリLFSもいっぱいになったらどうすればいいんですかね...

最後まで見て頂き,ありがとうございました!

VRへの憧れの始まり

はじめましてー。会津大学VR部、1年の安江子竜(やすえしりゅう)です。夏休みもあと一週間で終わってしまう現実をあまり受け止めきれてない所存です。それでも会津大学の夏休みは9月いっぱいまであるのが他の大学との違いですね。過去の同級生達が夏休みがいち早く開けているのを『ざまー』とか思ったり、思わなかったり。

話を本題に移しまして、今回の内容はタイトル通りのVRへの憧れの始まりという名の布教です。

皆さんは「ソードアート・オンライン」というライトノベルをご存知ですか?(ってかこのブログ読んでる人の中に知らない人なんていないだろ…)この作品はVRを軸とした作品で、この作品の面白い、面白くないの個人の感想はともかく、ゲームをある程度やったことのある人なら、1度は憧れるような世界の話です。さて、ここからが本題の布教の話です

あらすじ

ソードアート・オンライン(これ以下はSAOと)という作品の舞台は2020年(現代でいうちょうど東京オリンピックがある年)、作品の名前にある、SAOというVRゲームが発売されます。このゲームは現在遊ばれているVRゲームのような視覚と聴覚にのみ訴えかける(今の所世間に出回っている)ものと違って、完全なVR世界の再現、作品内の表現を使うとフルダイブ型と呼ばれる5感に訴えかけるVRゲームです。目の前に本物のモンスター、手には本物の剣。ゲーム好きなら夢のような世界。しかし、その夢のような世界も、SAOを作った1人の男によって、HPが全損した時、本物の自分も死んでしまうデスゲームへと変貌してしまった。解放されるためには100層全てのボスを倒さなければならない。

原作 1~2 アインクラッド編、3~4 フェアリーダンス編、5~6 ファントムバレット編、7 マザーズロザリオ編、8 短編集、9~18 アリシゼーション編、19~20 ムーンクレイドル編

長い…

キャラ紹介

雑に行きます(ってかこれってどこまで説明していいかわからん)

主人公 キリト 強い、ハーレム生成機

メインヒロイン アスナ キリトの彼女、ヒロインの中のヒロイン

メインヒロイン2 アリス アリシゼーション編でのヒロイ ン、なんか特別な存在らしい

ライバル的?ユージオ アリシゼーション編でのキリトの親友でライバル

元凶 茅場 SAOを作り上げた本人、SAOがデスゲームと化した元凶

こんなもんでよろしいかね?

総括

ネタバレをすることなく、キャラの紹介やらあらすじやらを書くのってめっちゃムズいですねㅇㅁㅇ;;自分はVRについて、知ってることなんてネットで調べれば分かることぐらいしか知らないし、他の部員や先輩方みたいなunityの知識やスクリプトの書き方、モデリングなんかの知識なんてないので、いっその事VRに関連した自分の好きなことを書いてみました。これを書く際にSAOの全巻のある程度の見直しをしてみたので、なんだかんだ時間もかかってます(それなのにこれだけしか書けないのはすまん)。

SAOは今秋からアリシゼーション編のアニメの放送が決定し、分割4クールという超大作でお送りされます。どうせイキリトとか言ってるネット人よ、言ってやるよ、

俺はそんなイキリトが好きです!なんか文句あっか?!原作買えとは言わねーが、アニメだけでも見やがれ!以上

ここまで読んで下さった暇な皆さん、こんな生産性のない話に付き合って下さりありがとうございました!

追記

今秋俺流最も期待してるアニメは青春ブタ野郎です(ってか原作持ってるし、絶対見ろよな)

創作をしよう!

こんにちは!

今年から会津大学VR部メンバーになった国分です。実は今週、恒例の開発合宿がありまして昨日帰ってきたばかりであります・・・。三日間の合宿でしたが内容は一か月ぐらいの成長ができたかなぁと思うほど濃いものでした。まだまだ若輩者ではありますがもっと部に貢献できるように合宿のような成長をしていきたいですね(笑)

さて、私事の話は置いておきまして本題に移っていきます。 みなさんはゲームをしているとき、漫画を読んでいるとき、小説をよんでいるとき、何かの物語に触れているときにどうしたらこんな世界を作れるのかなぁ・・・と疑問に思うことありませんか?私は星の数ほどあります。昔からそんな方たちに憧れて家族にも、友人にも隠れてノートに小説を書いていたのもしばしば・・・。今回はそんな私が個人的にしている物語を作り始めるときにしているテクニックのようなものを書いていきたいと思います。

その1 物語に触れる

初っ端から何を当たり前のことを言っているんだと・・・しかしこれは当たり前のようで私は一番大切なことだと思ってます。だってどんな業界でもお手本となるものをみて学ぶものですしね。創作活動はしたいけど一つ手が出ない人はひたすら物語に触れることが一番手っ取り早いかなと思います。(私が書き始めるときは大体物語に触れているときです。)じゃあ何でふれるのが一番効果的なんだ!とおっしゃる方もいるかもしれません。わたしがおすすめするメディアは映画です。お勧めする理由としては

  • 映像なので世界に浸りやすい

  • BGMが映像とともに流れる

の二つを挙げます。

世界に浸るとはどういうことかといいますと、登場人物の心境を役者がどのように演じているかとか、こういう話にはこういう背景や服装が似合うなとかその物語の設定に浸るということです。それらをたくさん知っていれば自分が作りたいジャンルを決めたとき、そういえばあの映画ではこんな感じだったなぁとその時の映像とともに思い出すことができるので便利だと思います。

またBGMとともに映像が見れるという点について、これは後のトピックにもかかわってくるのですが場面ごとに合うBGMがわかってくるということが後々重要になってくるからです。これを見た後に映画を見るとき、ぜひバックで流れている音楽にもよく耳を澄ましてみてください。ホラー映画などでは皆さんいやでも耳についてるかもしれませんけどね(笑)

その2 設定資料集を見よう

段々と創作の意欲があふれて、ジャンルも決まったけど設定が決まらない!そうしたらやはり先人の知恵を借りましょう。だといっても設定を真似するというわけではありません。設定の書き方を覚えようという話です。また、ゲームではあんな風だったけど実際は裏にこんな背景があって、だからあんなに深みが出たのかとそういう発見をできるということは実際に自分で設定を作るときにとても役立ちます。さらにいままでそういう楽しみ方をしてこなかった人は作品の新たな楽しみ方を知れて一石二鳥ですね。裏の設定が各所にちりばめられている作品は良作が多いので設定づくりを覚えることはとても重要です。

その3 アートブックを見よう

その1,2をこなしたけれども実際書くとうまいことかけている気がしない。そんな方はアートブックを活用しましょう。これは自分の書きたいジャンルによって当てはまらないかもしれないですが、アートブックには背景、登場人物と書かれています。まさにそこは設定を付け加えるだけの設定用画材なのです。ものによってはたくさんのパターンの絵を掲載してくれているものもあるのでそれ一冊だけで何十パターンもの設定づくりの練習ができるというわけです。お得ですね。

ただし注意点があります。 それはその作品を作るうえで当然画家さんも自分で設定して描いているということです。

自分の範囲内で設定して練習する分には自分のなかでとどまっているのでいいとは思いますが、それを何らかの方法で拡散しようとするのはご法度です。もちろん画家さん本人に自らの案を伝えてしまうのも画家さんの本来のアイディアを否定してしまうことになってしまうのでいけません。絵に本来の設定があることを前提として、じゃあ自分ならこういう設定をつけるかなと自分の範囲内で楽しめる人間になりましょう。

その4 音楽を聴こう

私の経験上、最初自分で物語を書こうと思っても既視感のあるものが大量に出来上がります。私自身が先人の知恵を組み合わせて学んできたというのが原因の大きな一つです。ではここまで私の意見に沿ってきた方は既視感のあるものしかできないじゃないか!となると思います。そこで提案するのが音楽を聴くことです。ジャンルは特に問いません。自分の音楽デバイスに入っている曲を聞いてみるでもかまいません。重要なのはその曲を聴いてる最中にその曲にあった場面が思い浮かべられるかというところにあります。ここで生きてくるのがその1での映画の積み重ねです。場面ごとに流れてくる音楽に注目できた方なら、曲調によってジャンルが思い浮かび、場面が思い浮かびとなってくると思います。とにかく曲とともに場面が思い浮かぶことがオリジナリティのある創作活動につながっていくと思います。これができるようになってくるとふとした移動中に創作活動ができるので楽しいですよ。私も移動中音楽を聴いているときにちょっと思い浮かんだアイディアをメモ帳に書き込んで合わせるようなことをよくしてます。

最後に

ここまで大きく四つの私がいままでアイディアを生み出すためにやってきたことを書いてきたわけですが人も世間も十人十色ということで、当然私の方法が必ず身を結ぶということはありません。ではなぜ今回こんなことを書いたのか、それはいままで創作活動に踏み込めなかった方たちのきっかけを作りたかったのです。ここまで私の記事を読んでくださった方はおそらく踏み込めなかった方たちが多いと思います。もしかするとそれは自分には創造する才能がないと思っているからかもしれません(自分も始めそうだった。)しかし大丈夫です。今回の物語に限らず創作活動全般においてある一定の領域までには才能の壁は存在しません。私は物語の創作でも今回の合宿でも身をもって証明しました。(先輩に作った武器を誉められてうれしかったなぁ)私はこの記事を通して皆さんの創作活動へのハードルを下げ、壁はないのだと伝えられたならうれしいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

アバターが欲しい!その3

続きです。

UnityでVRMファイルを作るのですが、そのためにはVRMを作るAssetを入れる必要があります。Clusterのサイトからダウンロードページに飛べます。しかしそのAssetをそのままUnityに入れてはいけません。Unity側の環境を設定してからでないとUnityが正しく動作しなくなるからです(1敗)。設定方法は各サイトで紹介されています。VRMを作るAssetを正しく入れることができたら前回出力したfbxファイルを入れます。次にモデルを選択してinspector内の  Model から Import Cameras と Import Lights のチェックを外し、Applyを押して確定する。次に Rig から Animation Type を変更します。おそらく最初は Generic になっていると思うので Humanoid に変更します。これも Apply を押して確定します。そして近くに Configure… とかいてあるところがあるので押します。その後セーブを要求されたのでとりあえずセーブしました。するとこんな画面が。f:id:aizu-vr:20180910174617p:plain これはUnity側に自分のモデルの特定のボーンや関節を認識させる画面です。これを行えばとくにアニメーションを作らなくてもVRMが使えるソフト内で動くことができます。ボーンの認識が正しく行われる条件は2つあります。

 1.最低限必要なボーンが認識されているか。(点線で囲まれた丸のところはボーンが認識されてなくても実行できる。(たぶん))

 2.モデルがTの字のポーズをとっているか。

この2つの条件を満たしていればボーンの認識は完了しますが、画像では条件を2つとも満たせてないようです。まず左手のボーンがうまく認識されていなかったようです。f:id:aizu-vr:20180910180930p:plain ここであることに気づきました。ボーンには一つ一つ名前を付けることができ、そうすることでボーンを正しい場所に再認識させることができるのですが、僕はうっかりボーンに名前を付けるのを忘れていました。一応どのボーンがどの場所に認識されているかは表示してくれていますが名前がないと正しいボーンを探すのにも一苦労なので、結局Blenderに戻りボーンに名前を付けてから再エクスポートしました。

ボーンに名前を付けてわかったのはボーンの自動認識は結構クセがあることです。背中のボーンが首のボーンとして認識されていたり親指が中指として認識されていたりと正しく再認識させるのには結構時間を取られました。(たぶん僕がボーン作るのが下手なだけだと思うんですけど)

次に2つ目の条件 モデルがTの字のポーズをとっているか です。画像ではちゃんとTの字ポーズをとっているように見えますが、判定が意外と厳しいです。ですが心配ありません。右下にある Pose を押し、 Enforce T-Pose を実行することで強制的にモデルをTの字にすることができます。無理やりTの字にするのでボーンの認識が正しくないと大変なことになるかも…?とりあえず、ようやく2つの条件を突破したのがこちら。f:id:aizu-vr:20180910183255p:plain 正しくボーンの認識が行われているのを確認したら、下にある Apply を押してから Done を押して作業を完了させます。次にモデルの大きさを設定します。モデルをシーンに置いて、近くにCubeを生成します。モデルとCubeの高さがぴったりになるようにCubeを拡大縮小していきます。高さがぴったりになったと思ったらCubeのY軸方向の大きさを確認します。Unityでのサイズ1はVRMでは1mとして換算しているのでそれを考慮しましょう。今これを書いているときに気が付きましたが、どうやら僕はCubeのScaleではなくPositionのところを見ていたようです。おそらくこれが原因で大変なことに…。モデルのサイズ調整ですが直接サイズを変更するのではなく、ほかの方法でサイズ変更するようです。気力が残っていたら(ないです)試してみます。 サイズの調整が終わったらこのタイミングでシェーダーやテクスチャを設定するようです。僕はマテリアルだけなので関係なかったです。

もう完成は目前です。モデルを選択して、Positionが(0,0,0)になっていることを確認し、メニューバーのVRMから export humanoid を選択します。 ※なぜかCubeが小さいですが気にしないでください。 f:id:aizu-vr:20180910190255p:plain すると小窓が出てきます。モデルの名前と製作者の名前を入力し、Force T Pose と Pose Freeze の2つにチェックを入れてエクスポートします。保存名は適当にわかりやすく。そのまま保存するとAssetsにVRMファイルが出力されます。それをそのままクリックすると右側に色々設定項目が出てきます。 ただ最初から自分しか使用許可を持てない状態にしてあるのであんまりいじらなくても大丈夫そうです。そのまま下へスクロールすると口や表情の動きを設定する項目があります。僕は今回はあきらめました。以上を終えたらこれをもう一度VRM→export humanoidでエクスポートします。今回は好きな場所に保存しましょう。

これでようやくVRM形式のモデルデータが完成しました。やったぁ!ということで早速Clusterのサイトからアバターを登録しようと思ったんですが…。f:id:aizu-vr:20180910192115j:plain まさかのマテリアル数上限オーバー。そうです。ソフトにはそれぞれモデルの制限があります。僕が引っ掛かったマテリアルですが、上限は8つまでだったみたいです。悲しいなぁ…。

いや、このままでは終われない。とBlenderを起動し、マテリアル数をなんとか減らし(そもそも無駄が多かった)、もう一度VRMファイルを作り直しました。今回は無事アバターを登録できました。喜び勇んでClusterを起動し、アバター確認機能で仮ルームに入りました。f:id:aizu-vr:20180910193328p:plain が……駄目っ……!

なぜかモデルは宙に浮いたまま動きません。こんな症状どのサイトでも見たことありません。結局解決はできずリタイア。今思えばやはりモデルサイズを調整してないのがいけなかったか…。確認する気力も消滅。僕は敗北しました。次こそは完璧なVRMファイルを作るんだ…。表情とかにも手を出したりして…。

 ここまで拙い活動記録を読んでいただきありがとうございました。それではみなさん、さようなら。

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